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Full text of "Load MSX (AR)"

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W 7 





El Club de Usuarios de MSX 


ya funciona en sus tres direcciones: CABILDO 2027 - 1° A 
CORDOBA 654 - P.B. (1054) y TUCUMAN 2044 - 1“ - CAPITAL 

Invitamos a los felices usuarios de Podra probar todos los accesorios 
la TALENT MSX al curso gratuito de la linea MSX, jjdesde disketteras 
de introduccion al fabuloso mundo hasta robots!! 


deMSX. 

Participe del Club de Usuarios 
de MSX y encuentrese con sus 
amigos que tambien tienen la 
TALENT MSX, e intercambiara 
programas, datos y chimentos. 


Podra ver y leer todo lo que le interese 
sobre la norma MSX: catalogos, 
libros y revistas de todo el mundo. 
Todo con la seguridad, respaldo 
y seriedad que solo TALENT puede 
brindarle. 


iPara inscribirse, no olvide traersu tactura de compra! 

ClubTalent 



MSX es marca registrada de MICROSOFT CORPORATION. 


dialogo - />. /’ 







Director General 


Ernesto del Castillo 


Director Editorial 


Cristian Pusso 


Director Periodistico 

f— : 

Fernando Flores 


Secretario de Redaccidn 
Ariel Testori 


Redaccidn 


Andrea Sabin Paz 
Miguel Angel Lopez 


.Arte y Diagramacidn 


Fernando Amengual y 
Tamara Migelson 


Departamento de Avisos 


Oscar Devoto y 
Nelso Capello 


Departamento de 
Publicidad 


Guillermo Gonzalez Aldalur 


Servicios FotogrMicos 


Image Bank, Oscar Burriel, 
Victor Grubicy y 
Eduardo Comesana 


LOAE> 


LOS UTILITARIOS 
DE TALENT 


SEGUIR TRABAJANDO 

pesar del verano, con sus vacaciones y una 
i^^exagerada temperatura capaz de para- 
iizar cualquier tarea o persona, muchas cosas sigule* 
ron funcionando. La computacion fue una de ellas. 
Por ejempio, el CEDI (Centro para el Desarrollo de la 
Inteligencia) --entidad vokada a la insercion real de la 
computacion a la educacion— empezo el ano con un rit> 
mo acelerado de tareas. 

Desmintiendo el calendario, entre otras actividades, 
llevo a cabo un Seminario de Formacidn de Hultiplica- 
dores Docentes en Informatica y Educacion. Las acti- 
vidades, que congregaron personal docente y no do- 
cente de diferentes disciplines y niveles, se desarrolla- 
ron con distintas metodologi'as y una propuesta de en- 
senanza innovadora. 

Sin dudas, muchos seguimos trabajando sin pause con 
la vista puesta en el ano que se inicio y mis lejos aun. 


MANEJANDOLAS 

PANTALLAS 

(3ra. Parte) 


Partiendo de lo que significa una 
tabla de patrones llegamos a des- i 
menuzar los modes de pantalla ! 
2 y 3. Finalmente tenemos un pa- 
norama de como se trabaja so- ! 
bre la memoria de video. (Pag. | 

21) I 

f 

f 

INSTRUCCIONES I 
ARITMETICAS 

(5ta. Parte) j 


Victor Villaraza y Daniel Fran- 
cesch son los ganadores del cer- 
tamen organizado por Load 
MSX, con el auspicio de Telema- 
tica, que recibieron sus galardo- 
nes en nuestra redaccion. (Pag. 
8 ). 


BURBUJEO Y 
SELECCION A 
DERECHA 

(2da. Parte) 


No es una nota fresca para el ve- 
rano ni tampoco politica. 
Continuamos explicando el uso 
de rutinas faciles y sencillas que 
aplicadas a nuestros programas 
permitiran ordenar dates facil- 
mente. (Pag. 12). 


Les presentamos un soft del ti- 
po de utilitarios que sera de gran 
ayuda y estimulo para quienes 
deseen desarrollar su espiritu ar- 
tistico. (Pag. 19). 


^Es posible efectuar calculos con 
los registros como se hace en ^ 
Basic con las variables de un pro- [ 
grama? En esta nota trataremos 
de contestar ese y otros interro- | 
gantes. (Pag. 26). i 


PROGRAMAS 


Grafico de Barras (Pag. 10) - 
Cotizaciones y Cambio (Pag. 
I l)-Coraz6n(Pag. 16)- Ob- 
jetivo: Nueva York (Pag. 24) - 
Basket (Pag. 28) 


SECCIONES FIJAS 


Noticias MSX (Pag. 4) - Sortile- 
gios (Pag. 20) - Soft al dia (Pag. 
J0)- Buz6n (Pag. a 3) 


LOS EDITORES 


ARTIST 


El nuevo 
software de Telemati- 
ca, realizado bajo licencia de 
Idealogic, permite suplantar la 
maquina de escribir, iniciarse en 
el manejo de la MSX, o agilizar 
el almacenamiento de la informa- 
cion. (Pag. 6 ). 


SE PREMIO 
LA INTELIGENCIA 


i Load Revista para usuarios de ia norma MSX 
' es una publicacidn mensual editada por Edi* 
i torial PROEDI S.A., Parani 720, 5° Piso, 
(1017) Buenos Aires. Tel.: 46-2886 y 
49-7130. Radiollamada: Tel.: 31 1-0056 y 
312-6383, eddigo 5941. Registro Nacio- 
nal de ia Propiedad Intelectual: E. T. M. Re- 
gistrada. Queda hecho el depdsito que in- 
dica la Ley 1 1 ,723 de la Propiedad Intelec- 
tual. Todos los derechos reservados. 
ISSN 0326-8241 

! Precio de este ejemplar: A 2,70 
f Impresidn: Calcotam, Fotocromo tapa: 

; Columbia. FotocomposickSn: Interamerica- 
I na Grafica. 

I Los ejemplares atrasados se venderin al 
j precio del ultimo numero en circulacidn. 

I Prohibida la reproduccidn total o parciai de 
\ los materiales puWicados, por cualquier me- 
i die de reproducckSn grifico, auditivo o me- 
cinico, sin autorizacion expresa de los edi- 
j tores. Las menciones se realizan con fines 
j informativos y tdcnicos, sin cargo alguno 
para las empresas que los comerciaiizan y/o 
! ios representan. Al ser informativa su mi- 
I Sion, la revista no se responsabiliza por cual- 
I quier problema que pu^a plantear la fabri- 
cacidn, del funcionamiento y/o aplicacidn 
de los sistemas y los dispositivos descriptos. 
La responsabiiidad de los artfculos firmados 
corresponde exclusivamente a sus autores. 
, Distribuidor en Capital: Martino, Juan de 
Garay 358, P. B, Capital. 

; Distribuidor interior: D G P: Hip6lito Yri- 
! goyen 1450, Capital Federal. T.E. 38-9266/ 
: 9800. 



ot 

FRANQUEO PAGO 


ill 

CONCEStON N* 2S38 



TAR1FA REDUClOA 



CONCESION N* 1304 





CONVENIO CON UNESCO 

El Centro para el Desarrollo de la Inte- 
ligencia ha firmado un convenio con la 
oficina regional de ciencia y tecnologla 
en informatica de la UNESCO por el 
cual el primero se convierte en deposi- 
tario de la coleccion de revistas de in- 
' formatica y educacion que la oficina in- 
' ternacional ha creado. Esta se halla in- 
tegrada por publicaciones de todos los 
paises de Latinoamerica, as! como otras 
procedentes de Espaha y Canada. Las 
mismas seran exhibidas en una exposi- 
cion itinerante que se realizara en to- 
dos aquellos lugares donde tengan lugar 
eventos organizados por CEDI. 


ABIERTA LA 
INSCRIPCION 

El Centro para el Desarrollo de la Inte- 
ligencia (CEDI) comunica que a partir del 
I ° de marzo se encuentra abierta la ins- 
cripcion para todas las actividades regu- 
lares que se desarrollan en el mismo. 
A partir de los ultimos dias del mes, co- 
menzaran los cursos del Primer Modu- 
lo de la formation de agentes multipli- 
cadores docentes en informatica, asi co- 
mo los de los demas niveles. Tambien 
continuaran abiertos los intercambios de 
experiencia entre docentes. Para mayor 
information, dirigirse al CEDI, Chile 
1345, ler. piso, o a los telefonos 
37-005 1 al 54. 


IMPORTANTES 

ACTIVIDADES 

Una intensa actividad tuvo lugar duran- 
te febrero en el Centro para el Desa- 
rrollo de la Inteligencia (CEDI). 

En la primera semana del mes se realize 
un seminario interne, dedicado a todos 
aquellos que ya tenian experiencia en el 
trabajo educative con el apoyo de la in- 
formatica, con el objetivo de analizar la 
relacion ensenanza-aprendizaje cuando 
se utiliza este recurso. 

En la segunda semana, se organize una 
mesa redonda y talleres de sensibiliza- 
tion para los rectores de los estableci- 
mientos educativos agrupados en el 
CONSUDEC. Participaron de la reu- 
nion tambien, la Subsecretaria de Infor- 
matica y la Direction National de Escue- 


Talleres en Necochea y Santiago del Estero, cam- 
pamentos de computacion en Miramar, cursos en 
Mar del Plata, y mesas redondas en todo el pais. 
Todas actividades del Centro para el Desarrollo de 
la Inteligencia que intensified sus tareas aun en ple- 
na temporada estival. 


las, entre otros organismos oficiales. 
En ese mismo memento, en la ciudad de 
Santiago del Estero, tenia lugar un Ta- 
ller del que participaron alrededor de 
200 directives y rectores de escuelas de 
esa provincia. Se trabajo con las maqui- 
nas y ademas los docentes participaron 
de jornadas de reflexion sobre la apli- 
cacion de la informatica a la educacion. 
En Necochea, durante la cuarta sema- 
na, se realize un taller de sensibilizacion 
para docentes que duro dos dias. 

En la Fundacion Nuestra Sefiora de la 
Merced tuvieron lugar, en los ultimos 
dias del mes pasado y los primeros del 
presente, dos cursos intensivos del Pri- 
mer Modulo de aprendizaje. 



Y en la segunda semana de marzo ten- 
dra lugar en San Carlos de Bariloche un 
curso intensive del Primer Modulo. 


BIBLIOTECA 


El Centro para el Desarrollo de la Inte- 
ligencia (CEDI) dispone de gran cantidad 
de titulos especializados ademas de re- 
vistas, publicaciones, manuales y libros 
tecnicos, que incluimos en este listado. 


LIBROS 


- INFORMATICA Y ESCUELA - Ama- 
lia Pfeiffer/Jesus Galvan - Fundesco 

- ALAS PARA LA MENTE - Horacio C. 
Reggini — Galapago 

- NOCIONES FUNDAMENTALES DE 
CIBERNETICA - Paul Idatte - 
Universitaria 

- YEN VAMOS A JUGAR - 


Vazquez/Sanchez/Gadsden/Enipres 

- GEOMETRIA DE LA TORTUGA - 
Abelson / Disessa - Anaya 

- DESAFIO A LA MENTE - Seymour 
Papert- Gelapago 

-40 PROGRAMMES PEDAGOGI- 
QUES EN BASIC - D. Krieger - Eyrolles 

- MATEMATICAS RECREATIVAS - Pe- 
relman - Mir-Moscu 

- ALGEBRA RECREATIVA - Perelman 

- Mir-Moscu 

- EDUCACAO E INFORMATICA - 
Margarete Axt - Da Universidade 
-APRENDIENDO Y ENSERANDO 
GRAMATICA - Graciano/Galatro 

- GLOSARIO DE INFORMATICA - Ba- 
roka/Tesoro - Contabilidad Moderna 
-PROGRAMA EDUCATIVO PARA 
COLEGIOS SECUNDARIOS - Pecos 
-GUIA PARA LA TRANSFORMA- 
CION DE BIBLIOTECAS ESCOLARES 
EN CENTROS DE MEDIOS MULTIPLES 

- Jean Pierre Delannoy - Ministerio de 
Educacion Pda. Bs. As. 

- ENSENANZA ASISTIDA POR OR- 
DENADOR - Keith Hudson - Diaz de 
Santos S.A. 

- SIMULOGO I - Carlo/Barrales/Crotti 

- Gram Editora 

- DESARROLLO DE LA INTELIGEN- 
CIA - Alicia Gago - Unesco 

- EL CEREBRO HUMANO - M. C. 
Wittrock - El Ateneo 

- VII SEMINARIO TRANSDICIPLINA- 
RIO DE LOSJARDINES DE INFANTES 
A LOS SISTEMAS DE INFORMACION 

- Raul Dorfman - Unesco 

- TEORIA GENERAL DE SISTEMAS Y 
CIBERNETICA - Sociedad Cientifica Ar- 
gentina - Gesi 

- INTRODUCCION A LA COMPU- 
TACION A TRAVES DE LOGO - Ra- 
mirez/Martinez - Limusa 

- INTRODUCCION AL MSX - Vanryb 
Politis - Neray 

- LISP LENGUAJE DE INTELIGENCIA 
ARTIFICAL - Berk - Anaya 

- INVENTAR Y COMPRENDER CON 
LOGO - Rode/Silva - Escuela de 
Informatica 

- PILOT THE LANGUAGE AND 
HOW TO USE IT - Tom Conlon - Pren- 


tice Hall 

- THE DELPHY HANDBOOK - Quick 
Soft S.A. Video Text Corporation 

- PEQUENA ENCICLOPEDIA DE LA 
GRAN CIBERNETICA - V. Pekelis - 
Mir-Moscu 

- INFORMATICA PARA TODOS - Mi- 
nisterio de Education National de Francia 
-VERS L’ENSIGNEMENT ASSISTE 
PAR ORDENATEUR - O. Houziaux - 
L’educateur 

- TECNICAS Y HERRAMIENTAS PA- 
RA EL DESARROLLO DE LA INTELI- 
GENCIA - A. Gago - CEDI 

- LOS BEBES Y LAS COSAS - Sinclair 

- Gedisa 

- LOS NINOS RESUELVEN PROBLE- 
MAS - De Bono - Extemporaneos 

- CONFLICTOS - De Bono - 
Sudamericana 

- LA AVENTURA DE PROG RAM AR 
(BASIC) - Barrales - Gram 

- LA AVENTURA DE PROGRAMAR - 
Crotti - Gram 

- ELEMENTOS DE INVESTIGACION 

- Alicia Minujin - de Arte 
-COMO ENSENAR A PENSAR - 
Raths - Paidos 

- INVENTAR Y COMPRENDER CON 
LOGO - Rode/Silva - Escuela de 
Informatica 

- ESTRUCTURA INCONSCIENTES 
DEL PENSAMIENTO - Sara Pain - Nue- 
va Vision 

- EL HOMBRE QUE CALCULABA - 
Galba Tahan - Vosgos 

- JUEGOS DE INGENIO - Elecar - Bell 
-TEORIAS DEL APRENDIZAJE - 
Swenson - Paidos 

- INFORMATICA Y EDUCACION - 
Simposio Tucuman 

- ORGANIZACION LOGICA DE LAS 
EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE - 
Huerta Ibarra - Editorial Anvies 

- COMPUTACION EN EL COLEGIO 
(Logo: Espejo de la mente) - Antueno - 
Naveira - Thompson 

- EL SEGUNDO YO - Sherry Turkle - 
Galapago 

- IDEAS Y FORMAS - Horacio C. Reg- 
gini - Galapago 

-FINES, METAS, Y OBJETIVOS - 
Huerta Ibarra - Trillas 

- INTRODUCCION A LA TEORIA 
GENERAL DE SISTEMAS - Oscar Johan- 
sen Bertoglio - Limusa 

- PROLOG - Berk - Anaya 

- ANALES DEL “ler. CONGRESO FE- 
DERAL DE INFORMATICA Y EDUCA- 
CION" - COFEIN 

- LA INFORMACION Y LOS BAN- 
COS DE DATOS - Fundacion Fun precit 


- INFORMATICA EN LA ESCUELA - 
Jorge Edelman y colab. Eudeba 1986. 


MAN U ALES Y 

__ LIBROS TE CNICOS 

- MSX PLAN 

- MSX WRITE 

- MSX LOGO 

- MSX LPC 

- MSX BASIC 

- DBASE II 

- BASIS BO REFERENCE MANUAL 

- MSX "C” COMPILER USER’S 
MANUAL 

- RM COBOL USER’S GUIDE 

- UTILITY SOFTWARE PACKAGE 
REFERENCE MANUAL FOR BOBO 

- TURBO PASCAL VERSION 3. 0 RE- 
FERENCE MANUAL 

- NEVADA PILOT VERSION 3,0 

- FLOPPY DISK DRIVE MANUAL 

- MODEM MANUAL DE USO 

- GRAPHIC PRINTER SEIKOSHA 

- INFORMATIQUE POUR TOUTES 

- MULISP ART. INT. DEVELOP- 
MENT SYSTEM 

- MICROPROLOG 

- MSX TECHNICAL MANUAL 

REVISTAY Y 

- DE EDUCACION Y CULTURA 

- CIPOD 

- K64 

- VOCACION DOCENTE 

- VIVENCIA 

- LA OBRA 

- INFORMATICA EDUCATIVA 

- UNO MISMO 

- AVENIR 1985 

- MUNDO INFORMATIVO 
EDUCATIVO 

- LOAD MSX 


CERCA DEL MAR 


Tuvo lugar en la ciudad de Mar del Pla- 
ta el Curso de formacion de facilitado- 
res del recurso informatico-pedagogico 
desde la escuela, organizado por el Cen- 
tro para el Desarrollo de la Inteligencia 
(CEDI) conjuntamente con las Direccio- 
nes de Ciencia y Tecnica y de Escuelas 
y Cultura de la provincia de Buenos 
Aires y la Universidad Nacional de Mar 
del Plata. 

Participaron alrededor de 200 docentes 
del nivel primario y especial, y del area 
de sicologia y psicopedagogla de las es- 
cuelas provinciales. Se desarrollo en un 
lapso de 7 semanas, de las cuales una es- 


tuvo a cargo del CEDI. En ese perlodcj 
de tiempo se desarrollo la problematil 
ca de los usos informaticos, tales come 
utilitarios, comunicacion y multimedios 
Y en Miramar el CEDI concrete una ori 
ginal experiencia en forma conjunta cor 
la Direccion de Education Media, Tec 
nica y Agropecuaria de la provincia dt 
Buenos Aires. Durante tres semanas S6 
realizaron los primeros campamentos dc 
computacion, de los cuales participator 
alrededor de 250 educadores. 
Pensados para el nivel superior de la do- 



cencia (directores e inspectores), estos 
‘‘campamentos’’ brindaron a sus parti- 
cipantes asesoramiento y orientacion en 
el USO de la computadora como herra- 
mienta al servicio de la docencia, y las 
actividades se repartieron entre charlas 
de orientacion y la interaction de los 
participantes con los equipos que se en- 
contraban a su disposicion. 

Durante el presente ano, la actividad 
con este grupo continuara, desarrollan- 
dose a traves de reuniones organizadas 
en forma regional, tales como talleres 
de sensibilization, etcetera. 

ANTEOJOS 

ESPECIALES 

Cualquier persona expuesta frente a los 
rayos de un televisor, absorbe los rayos 
expedidos por este, dahando fundamen- 
talmente su vista. 

Para un programador, es importante re- 
solver este problema, debido a que el 
tiempo que pasa frente a un televisor o 
monitor es considerable. 

La firmas BOLLE y NASA construyeron 
unos lentes especiales para el Programa 
Espacial Americano, que tambien pue- 
den ser sumamente utiles para los pro- 
gramadores como para los astronautas. 
Existen dos tipos de lentes: los IREX 90 
y los IREX 100, ambos por el mismo 
precio. 

El material con el que estan fabricados 
estos lentes, minimizan la reflexion y 
puede mejorar la imagen de la pantalla. 


IIDEATEXT - BASIC TUTOR - IPEABASE J 


LOS umriARios 


DE TALENT 

I ■ 

'El nuevo software de Tbleindticaf realizado bajo 
\licencia, de IdealogiCf permite snplantar la inaqni- 
ijia de escribu; iniciarse en el manejo de las MSX, 

\ o agilizar el ahnacenamiento de la informacion. 


Una vez finalizado nuestro texto podre- 
mos grabarlo en cassette o disquette. 
Las opciones que nos brinda este soft- 
ware son muchas. Entre otras es impor- 
tante destacar que justifica a derecha e 
izquierda, centraliza el texto, numera las 
paginas en forma automatica, etcetera. 
Podremos imprimir tantas copias como 
lo deseemos, en forma prolija y con una 
excelente calidad. 


IDEATEXT 


' Para aquel usuario que muy a menudo 
' escribe con maquina de escribir conven- 


cional, tal vez esta sea una buena opor- 
' tunidad de incorporar su microcompu- 
^ tadora en reemplazo de tan anticuado 
aparato. 

Este utilitario viene en cartucho, y una 
. vez conectado en nuestra T alent MSX 
tendremos un buen procesador de tex- 
tos, con todas las ventajas que nos da 
el tratamiento electronico al respecto. 
Su uso es muy simple y una vez conec- 
tado el cartucho nos encontraremos 
con dos ventanas. La superior es la de 
textos y la inferior la de informacion. 
En la ventana de texto es donde podre- 
mos escribir, visualizar el texto o 
I modificarlo. 

, Por el contrario, la ventana de informa- 
, cion indica en todo momento el estado 
I de nuestro trabajo devolviendo mensa- 
jes y errores si los hubiese. 
Usualmente tendra la siguiente informa- 


cion: LIN indica el numero de llnea de 
pantalla en donde se encuentra el cur- 
sor; COL indica la columna de pantalla 
en donde esta el cursor entre I y 29 y 
MEM es la memoria disponible para 
nuestro texto. 


BASIC TUTOR 

Este es un programa interactivo con el 
Basic, que ayuda al programador que re- 
cien se inicia en el manejo de las instruc- 
ciones de la MSX. 

Al residir en cartucho no necesita tiem- 



po de carga, facilitando as! la realizacion 
de los programas. 

Estando dentro de un Basic, se puede 
consultar sobre la instruccion que se de- 
see con solo escribir CALL o ” y el 
nombre de la instruccion a consultar. 

Aparecera un texto en la pantalla, que 
no destruye el programa que se esta ti- 
peando con fondo verde, para poder di- 
ferenciarlo de lo que el programador es- 
ta escribiendo. 

El texto consta de varias partes. 

En la primera se indica la funcion de la 
instruccion; en la segunda el formato 
que debe utilizarse, y en la tercera se 
muestra un ejempio o los parametros si 
es que los hay. 

Supongamos que estamos realizando un 
programa y en determinado momento 





Basic Tutor 


lUtador 






Marc« Reglstr^ds' 


Microsoft Corp 


no recordamos el uso de la instruccion 
COLOR. 

Tipearemos 
CALL COLOR 

automaticamente la pantalla tendra un 
fondo verde con el siguiente texto. 
COLOR tinta, fondo, borde 
0 Transparente 
2 Verde medio 
4 Azul oscuro 
6 Rojo oscuro 
8 Rojo medio 
10 Ocre 

12 Verde oscuro 
14 Gris 


Negro 
Verde Lumi 
Azul lumi 
Azul cielo 
Rosa 

1 I Amarillo 
13 Magenta 
5 Blanco 


almacenamiento y consulta de 
informacion. 

Permite generar y seleccionar fichas pa- 
ra, en pasos posteriores, ordenarlos e 
imprimirlos en distintos formatos (inclu- 


so es posible emitir etiquetas 
autoadhesivas). 

IDEABASE es totalmente compatible 
con IDEATEXT, lo que permite emitir 
informes personalizados, distinta docu- 
mentacion o usarlo para el envio de 
correspondencia. 

Esta base de datos permite la creacion 
de las fichas totalmente adaptadas a las 
reales necesidades, con la unica limita- 
cion del espacio en la pantalla. 

Un ejempio de la utilizacion de este pro- 
grama puede ser una base de datos de 
proveedores donde figuren el mimero 
de proveedor, la razon social, la direc- 
cion, la localidad, o el tipo de 
proveedor. 

De una forma muy simple tendremos el 
padron de proveedores, emision de eti- 
quetas, etcetera. 

Las aplicaciones que podemos hacer con 
este programa son muchas, lo que lo ha- 
ce insustituible en el escritorio de cual- 
quier avezado usuario de MSX. 


Esta informacion quedara en pantalla a 
nuestra disposicion y se retirara pulsan- 
do la barra espaciadora, y regresara a 
nuestro programa. 

Si tambien tenemos dudas de como se 
maneja la instruccion OPEN tipearemos 
CALL OPEN 
y en la pantalla aparecera 
OPEN “CAS; nombre” FOR modo AS 
# num modo INPUT,OUTPUT. 

Este programa es realmente una verda- 
dera AYUDA (HELP) similar a la que en- 
contramos en computadoras de mayor 
tamano, para evitar que el programador 
no pierda tiempo en consultar los 
manuales. 

Todos los usuarios de MSX y sobre to- 
do los desmemoriados estaremos eter- 
namente agradecidos. 

IDEABASE 

Fue creado para agilizar y simplificar el 




J 


SE PREMIO 
LA INTELIGENCIA 


Victor Mllaraza y Daniel Francesch son los ganadores del certamen 
organizado por Load MSX, con el auspicio de Tblematica, que 
redbieron svs gahrdones en nuestta redacdon. 


En la redacdon de nuestra Revista se en- 
tregaron los premios del Primer Con- 
curso de programas para MSX. Fue, en 
pocas palabras, un premio al esfuerzo de 
horas y horas de concentracion y 
trabajo. 

El acto se realizo en las oficinas de Proe- 
di, la editorial que produce la revista, y 
conto con la participacion de directivos 
de la empresa, y de Telematica S.A., asi 
como, por supuesto, de los ganadores 
del concurso y familiares y amigos. 
“Quiero felidtar a los chicos que gana- 
ron el concurso, y que son el futuro de 
la Argentina”, dijo el director general 
de Proedi, Ernesto del Castillo. Tambien 
les pidio que ‘‘sigan trabajando por el 
pais”, luego de lo cual se procedio a en- 
tregar el primer premio. 

Victor Villaraza recibio de manos del li- 
cenciado Miguel Figini, gerente de Asis- 
tencia al Usuario de Telematica S.A., 
una diskettera Talent como premio a su 
programa “Chessing”. Mas tarde, Er- 
nesto del Castillo entrego a Daniel Fran- 
cesch una impresora en reconocimien- 
to al merito de su ‘‘Graficador de 
pantallas”. 

Ambos premios fueron provistos por 
Telematica S. A., que auspicio el concur- 
so de programas. 

Luego de haberse entregado la disket- 
tera y la impresora, se entablo una con- 
versacion entre los asistentes a la reu- 
nion, de la que rescatamos algunos con- 
ceptos de los ganadores y sus familiares. 
Victor concurrio acompahado por su 
hermana Maria Jose, quien tambien es 
su complice en lo que tiene que ver con 
la informatica. ‘‘Empezamos con todo 
esto en el *85, cuando yo cumpli los I 5 
anos y me regalaron la plata con la que 
compre nuestra primer maquina, una Tl 
99”, dijo Maria Jose. Victor aclaro que 
un ano despues leyeron en la revista 



Victor Villaraza, ganador del 1er. Premio, recibe una disquetera Talent de 
manos del Licenciado Miguel Figini, Gerente de Asitencia al Usuario de Te- 
lematica S.A. 



El Director General de Proedi S.A., Ernesto del Castillo le entrega una im- 
presora a Daniel Francesch, ganador del 2do. Premio. 


Pag.8 


Los vencedores del con- 
curso muestran sus “tro- 
feos” obtenidos por la 
confeccion de los progra- 
mas “Chessing” y “Grafi- 
cador de Pantallas”. 




K-64. “Computacion para todos” una 
nota sobre el lanzamiento de la Talent 
MSX, y que se entusiasmaron muchisi- 
mo con la nueva maquina, por lo que, 
ni bien fue puesta a la venta, la 
compraron. 

Para Victor la computacion es solo un 
hpbby, aunque cree que en el futuro le 
va a ser muy util. Piensa estudiar odon- 
tologia, y estima que en su futuro con- 
sultorio la maquina va a ocupar un lugar 
privilegiado. 

“En Parana (de donde somos nosotros) 
recien comienza la fiebre de la compu- 
tacion. Hasta ahora eramos unos pocos 
los que estabamos en esto, pero ahora 
han empezado a aparecer cada vez mas 
usuarios”, relate Maria Jose. Ella, por 


su parte, esta asombrada de como la 
hermana menor de ambos, que tiene so- 
lo 7 ahos, maneja ya la computadora de 
la familia, y piensa que en el futuro ten- 
dra mas facilidad que la que ambos han 
adquirido. “Hay que pensar que ella la 
maneja desde los cinco afios”, advirtio 
Victor. 


Y respecto a lo que siente al haberse 
convertido en el ganador del concurso, 
afirma que “no pensaba que me iba a su- 
ceder, no lo podia creer, pero ahora me 
siento muy contento y orgulloso de ha- 
berlo logrado”. Con una mirada com- 
plice, Maria Jose nos confeso que cuan- 
do en la casa supieron que el de Victor 
habia resultado elegido como el mejor 


programa, “todos en casa comenzamos 
a saltar de alegria”. 

Daniel Francesch tambien se inicio en el 
mundo de la informatica con una TI99, 
que habia comprado a fines del ’84. Pe- 
ro en diciembre de 85 “se paso” a la 
norma MSX, de la que le habian habla- 
do muy bien amigos suyos que la cono- 
cian de un viaje a Europa. 

“Es increible el entusiasmo que tiene”, 
dice la madre de Daniel, quien cuenta 
que a veces son las dos de la manana y 
su hijo sigue trabajando absorto en al- 
gun programa. “Espero que ahora que 
tiene la impresora no sea lo mismo, por- 
que el teclado no hace nada de ruido, 
pero esta si”, dice riendose. 

Karina, la hermana de Daniel, tambien 
jsa la computadora. Segun aclara la ma- 
dre orgullosa, “es la mejor de su divi- 
sion del colegio”. “En 7® grado ya tra- 
bajaba en esto”, aclara la muchacha de 
1 3 anos. 

Para Daniel, por su parte, ganar el con- 
curso fue una forma de demostrar y de- 
mostrarse todo lo que podia hacer, to- 
do lo que sabia. “Ahora tengo que ha- 
cer el servicio militar, pero ni bien ter- 
mine sigo estudiando computacion”. Lo 
que todavia no ha decidido es si se va 
a dedicar al software o al hardware, por 
lo que aun no ha elegido la carrera 
definitiva. 


En lo que Victor y Daniel coincidieron 
es que esperan estar nuevamente pre- 
sentes cuando concluya el nuevo con- 
curso de programas de la revista. “Aqui 
estaremos , afirmaron antes de retirar- 
se cada uno con su nuevo periferico baio 
el brazo. 





"I 



R O G R A 



Clase: VTIUTARIO 


GRAflCOS DE 
BARRAS 


€ 


or medio de este programa po- 
demos representar graficamen- 
te (en forma de barras) lo que 
' tengamos ganas, siempre que pueda ex- 
presarse en numeros. Damos algunos 
ejemplos: las notas de los examenes, los 
gastos, la inflacion, la cantidad de goles 
de cada jugador de un equipo, las ven- 
tas de un negodo, etcetera. Para correr- 
lo, solo hay que entrar los nombres de 
las variables (por ejempio, en el caso del 
equipo, los nombres de los jugadores), 
y el valor de cada variable (la cantidad 
de goles que convirtio). 

Tambien puede servir para representar 
la evolucion de algo a traves del tiempo. 
Asi, si representamos la inflacion, las va- 
riables senan los nombres de los meses, 
y el valor, la inflacion de cada mes. Asi, 
por medio de las barras, podes ver si la 
inflacion tiende a aumentar o a disminuir. 


ESTRUCTURA PEL 
PROGRAMA 


10-100 Presentacion e inicializacion del 
programa y las variables. 

110-170 Entrada de los valores. 

1 80-240 Preparacion de la pantalla y 
las variables de los graficos. 

250-260 Dibujo de las barras. 
270-510 Escritura de los nombres y 
valores. 

NOTA: El programa puede abreviar los 
nombres de las variables, escribir los 
nombres y los valores horizontal o ver- 
ticalmente, escribir solo los nombres o 
no escribir nada, segun el lugar que ha- 
ya disponible en la pantalla, de acuerdo 
a la cantidad de variables que se utilicen. 



34 0 34 e 

4555 43 3434 34 


f MpRtir nr 

234 

n&MTO 

± ? 

«MoabrG del Mdlor- 
<Final 
? 43 
c^Walor-? 


2 ? 

rfiinwtTrr del velor^ 
<Fir»al izar^— :8r> 

? 3434 
oValoi-? 34 


3 ? 

cMomtw'f* del Malor^ 
<Fir»alizai-*4:> 

? 34 
cValor-? 


4 ? 

cNoabre del valor^ 
<Firkal izan*:t> 


5 ? 


‘.,>r 

^ ■i'-'ici CUS^'-,*-v - 

20 PRINtf-*--- GRAFICOS DE BARRAS" 
30 PRINT" 

40 PR I NT.: PR I NT " Po r 6 « 4 S,+ avo Paige 
nbaum- \ i 

50 COLOR 15, 1 ■ 

60 CLEAR4000 
70 OPEN "arp.-" AS 1 
SO DIMA < 100) 

! 90 DIMA$(100> 

■ ‘ 100 'A=l • ^ ^ . 

110 PRINT:pRINT"LNQmbre del valo 
r n 6 mero " ; A; "?" , " <F i nal i zar~+^) " 
120 INPUTA^(A) 

, 150. IFA^<A)=":+^"THENA=A-l:GOTO IS 

0 

140 INPUT" 6 Valor'’; A(A) 

150 IFA(A) >MXTHENMX=A(A) 

160 IFA(AXMNTHENMN=A(A). . 


IFA<100THENA=A+l: goto 110 ’ 

ISO SCREEN2 
190 ES=(MX-MN) /130 
,„200 CE=131+MN/ES 
r ._-210 LINE(0,CE)-(2S5,CE) 

220 ST=INT (255/A) 

230 N- 1 
240 COLOR 11 

250 F0RX=0 TO ST:+< ( A-1 ) STEP ST 
. 260 LINE(X,CE-SGN(A(N) ) )-<X+ST,C 
E-A(N)yES) , 8 ,B 
270 A$=STR^(A(N) ) 

2S0 IFLEFT4(A$, 1)=" "THENA$=MID$ 
(A$,2) 

290 IF3T<8THEN350 
300 IFST<56THEN370 
310 PRESET (X, 150) 

320 PRINT#1,LEFT$(A$(N) ,ST/S) 

330 PRESET (X, 140) 


340 PRINT#1 , LEFT^ ( A>, ST/S) 

350 N=N+lsNEXT 

360 GOTO 360 

370 LINE (X, 133)“(X, 1S9) 

3S0 MY=LEN(A$(N) ) 

390 IFMY>7THENMY=7 

400 F0RY=1T0MY 

410 PRESET (X+2, 133+ Y^i^S-S) 

420 PRINT#!, MID^(A^(N) ,Y, 1) 

430 NEXT • 

440 IFST<16THEN350 
450 MY=LEN(A$) 

460 IFMY>7THENMY=7 
470 F0RY=1TQMY 

4S0 PRESET(X+ST/2+l, 133+Y+S-S) 
490 PRINT#1,MID$(A$, Y, 1) 

500 NEXT 
510 GOTO 350 






n estos dias, muchas personas 
viajan al exterior o invierten su 
dinero en divisas extranjeras. 
Para todos aquellos que quieran saber 
desde cuanto les costo en australes el 
pulover que compraron en Uruguay has- 
ta si les conviene invertir en Francos Sui- 
zos o Franceses, este programa les pue- 
de brindar alguna ayuda. 

Lo primero que hay que hacer al correr- 
lo es agarrar la pagina de Mercados y Fi- 
nanzas, que todos los diarios tienen, 
donde figuran los precios a los que se 
compran y venden divisas en las casas de, 
Cambio. Luego, hay que entrar esos va- 
lores en el orden que la computadora 
te los vaya pidiendo. En este punto re- 
comendamos tener cuidado con dos 
cosas: 

1 ) Las cotizaciones de los diarios suelen 
ser por 1 00 unidades de moneda extran- 
jera (por ejempio, 1 00 dolares), y co- 
mo la computadora te pide la cotizacion 
para uno solo, tenes que correr la co- 
ma dos lugares haia la izquierda. 

2) Tengamos cuidado si nos interesa la 
cotizacion del mercado paralelo, porque 
generalmente la tabla de cambios co- 
rresponde al oficial. 

Luego, el programa convertira a cual- 
quier divisa extranjera, la suma que pi- 
damos en australes, y los australes en to- 
das las otras monedas. 

Si no interesan todas las monedas (por 
ejempio, que no nos interese el Yen), 
no hace falta que entremos su cotiza- 
cion exacta. Cuando esta sea solicitada, 
debemos entrar un I . No debemos en- 
trar un 0, porque el programa no 
andara. 

ESTRUCTURA PEL 
PROGRAMA; 

10-80 Inicializacion de la memoria, 
pantalla y vectores. 


COTIZACIONES 
Y CAMBIO 

CLASt:-. COMERCIAL 



f- 


ASS 

e 

0 

0 


conv®r"trir^ 

-a i 

i carw>s 

L%^-*3Rjiayos 

J=ioii2:os 




90- 1 20 Entrada de las cotizaciones del 
dia. 

1 30-270 Ranilla de cotizaciones y me- 
nu para elegir la moneda sobre la que 


interesa trabajar. 

280-400 Calculos y muestra de resul- 
tados en relacion a la moneda que 
interesa. 


10 KEYOFF 
20 WIDTH3S 
30 CLS 
40 DIMC(20) 

50 print"h:h:h. cotizaciones Y CAMB 

I OS ” 

60 PRINT:PRINT"Entre la cotizaci 
6 n del dia d e 1 as s i g u. i e n t e s 

monedas Cen australes)*’ 

70 PRINT 

SO ijiATA D61 ares Amer i canos? Cruza 
dos, Pesos Ur uguayos, Francos Suizo 
s, Yenes, Marcos Al emanes.- Francos F 
ranceses 
90 FOR A=1T07 

100 READA$ (A) rpRlNTA^ (A) : Ih4PUT”C 
omDra";C(A) 

lib INPUT”Oenta”;C(A-MO) : PRINT 


120 NEXT 

130 PRINTTAB(IO) ; "COTIZACIONES" 
140 PRINT 

1 50 PR I NT " MONEDA ” ; TAB ( 20 > ; " COMPR 
A" ; TAB < 28) ; "VENT A" 

160 F0RA=1T07 

170 PRINTA$(A> ; TAB (20) ;C(A) ;TAB< 
28) ;C(A-M0) 

ISO NEXT 

190 A$(0)="Australes’’:C(0)=l 
200 PRINT: PRINT"Qu6 moneda desea 
conve r t i r " 

210 F0RA=1TQS 

220 PRINTA; A$(A-1) 

230 NEXT 

240 PRINT: PRINT*'Pulse su cpcidn" 
250 A$=INPUT^(i> 

260 IFA$>"S"ORA$< " 1 "THEN250 


270 0=VAL(A$)-1 
2S0 CLS 

290 PRINTTAB < 10) ;A$ (0) .-PRINT 
300 INPUT"Qu^ can t i dad" ; B: PRINT 
310 VA=B=^C<0) 

320 IF0=0THEN340 

330 PRINT" Vend i endo B; A$ (0) , " u 
sted obtendria"; VA; A$ (0) : PRINT 
340 PRINT"con" ; VA; A$ (0) , " us ted 
podria ccmnrar: ":PRINT 
350 F0RA=1T07 

360 I FA XOTHENPR I NT USING STRING 
$ <10, "#">+" ; VA/C < 10+A) ; :PR‘IN 

TTAB(16) ;A$(A) 

370 NEXT 

300 PRINT:pRINT"P«jlse una tecla 
al final izar": PRINT 
390 A$= INPUTS (1) 

400 GOTO 130 


Pag. 11 






BURBUJEO Y SELECCION 


A DERECHA 

No es una nota fresca para el verano ni tampo- 
co pohtica, Continuamos explicando el uso de 
rutinas faciles y sencillas que aplicadas a nues- 
tros programas permitiran ordenar datos 
facilmente. 


mero que indique la dimension del 
vector. 

Recordemos tambien que la dimension 
del vector o arreglo se declara con la 
sentencia DIM. Aconsejamos leer del 
manual de la maquina, la forma de utili- 
zar esta sentencia. 

For ejempio, en la figura I , vemos un 
vector de dimension 4, formado por una 
hilera de cuatro cajas sucesivas. Pode- 
mos guardar un dato en cada caja. Pero 
un dato, no significa una sola letra o un 
solo numero, sino una cifra o una pala- 
bra como por ejempio; 13, yo, 7, ala, 
etcetera. 

Supongamos que estamos observando 
esta hilera de cajas desde arriba, como 
si estuviesemos encima de ellas. Enton- 
ces, veremos las cajas como las mostra- 
mos en la figura 2. Memos hecho un bre- 
ve repaso de la nota de ordenamiento 
publicada en el mes pasado. En esa oca- 
sion, tambien vimos cuales eran las ven- 
tajas y desventajas de los metodos de se- 
leccion I y II. 

Ahora, veremos otros dos metodos: 

* Seleccion a derecha 

* Burbujeo 

Estos dos metodos son algo mas comu- 
nes y mas utilizados que los anteriores, 
pero igualmente todos son practicos. 


SELECCION A DERECHA 

Las operaciones de este metodo son: 

a) buscar el mayor elemento del vector, 
y una vez hallado, intercambiarlo con el 
ultimo elemento. 

b) buscar, desde el primer elemento has- 
ta el penultimo, el maximo dato, e In- 
tercambiarlo con el penultimo. 


Figura 2 




3 

casiliero 


12 

2° casiliero 


9 

3° casiliero 


1 

4*^ casiliero 




n el numero anterior, vimos 
detalladamente lo que en com- 
putacion se denomina “Meto- 
do de ordenamiento”. 

Se trata de unas rutinas sencillas y cor- 
tas, facilmente aplicables a nuestros 
programas. 

Memos visto que si el programa trabaja 
con una lista de datos, como pueden ser 

Figura 1 


cifras, la manera mas practica es guar- 
dar dichos datos en arreglos o vectores. 
Esto tiene la gran ventaja de ahorrar es- 
pacio en la memoria. Si no pudieron 
conseguir el numero anterior de esta re- 
vista, o no recuerdan bien la nota de or- 
denamiento, les recordamos que a un. 
vector se lo puede imaginar como una 
sucesion de cajas, una pegadita a la otra. 
May tantas cajas pegadas, como el nu- 





Figura 4 


Figura 5 


Figura 6 




( K = N,2,-1 ) 


CjZiD 


I = j 


I = 1 



AUX = 

= A(K) 



A(K) = 

= A(l) 



A(l) = 

= AUX 



RETORNAR 


Figura 8 







3 


3 



12 


9 



9 

12 



1 


1 






Figura 10 


3 


3 

9 


9 

12 

X, 

1 

1 

12 


c) continuar el cicio, hasta ubicar co- 
rrectamente el elemento de la segunda 
caja (entonces el primer elemento que- 
dara bien ubicado automaticamente). 
Construyamos un ejemplo. 
Trabajemos con un vector de poca di- 
mension, por ejemplo 4, y rellenemos 
las cajas con cifras como las de la figura 
3. 

El primer paso es localizar el mayor ele- 
mento, para nuestro ejemplo, seria el 
numero 1 2 del segundo casillero. 
Luego debemos intercambiarlo con el ul- 
timo elemento y quedara el vector co- 
mo se ve en la figura 4. 


Recien buscamos el mayor elemento en- 
tre cuatro cajas (4 = dimension del vec- 
tor) y lo intercambiamos con el cuarto 
dato. 

Ahora buscaremos nuevamente el ma- 
yor dato, pero entre las tres primeras 
cajas (3 = dimension- 1 ) y lo intercambia- 
remos con el tercer dato. 

El mayor elemento es el 9 de la tercera 
caja. En esta oportunidad, el intercam- 
bio no se realiza pues el numero ocupa 
el tercer lugar como corresponde. En 
la figura 5 veremos cual es el resultado 
de este paso. 

Revisemos r'^evamente el vector bus- 


cando el mayor elemento entre las dos 
primeras cajas (2 = dimension-2). 

La menor clfra es 3, de la primera caja. 
Se intercambia con el segundo elemen- 
to como se ve en la figura 6. 

En este ultimo paso, hemos ubicado el 
elemento de la segunda caja. En conse- 
cuencia, el primero queda correctamen- 
te posicionado a la fuerza. 

Es aqui cuando damos por concluldo el 
procedimlento de este metodo. 

En la figura 7 vemos el diagrama de blo- 
ques de este metodo mientras que en 
la figura 8 se encuentra el llstado Basic 
de la rutina. 


Pag. 13 




IpRDENAMIENTO PE DATOS (2^ Parte) F 

Figure 11 Figura 12 






3 

X 

1 



1 

3 



9 


9 



12 


12 










3 


3 



9 

X 

1 



1 

9 



12 


12 






Figura 13 



METODO DE BURBUJEO 

Los pasos de este metodo son: 

a) comparar el primer elemento del vec- 
tor con el segundo. Si no estan ordena- 
dos, intercambiarlos. Se compara luego 
el segundo con el tercero, y si estan de- 
sordenados, se intercambian. Luego, 
comparamos el tercero con el cuarto 
y asi sucesivamente hasta llegar a com- 
parar los dos ultimos elementos. 

b) si durante los pasos anteriores se rea- 
lize algun intercambio, volver a repetir 
a), pero descontar la ultima caja (note- 
mos que el vector se ira achicando). 


c) si no se realizaron cambios al termi- 
nar a), se considera finalizado el meto- 
do de burbujeo. 

Ordenemos por este metodo el mismo 
vector que utilizamos anteriormente, el 
de la figura 3. Comparamos los dos prl- 
meros elementos y al estar ordenados, 
no los cambiamos, entonces el vector 
queda como estaba. Comparamos el se- 
gundo con el tercer elemento y al es- 
tar desordenados, los intercambiamos 
(ver figura 9). Comparamos luego, los 
dos ultimos elementos, es decir el ter- 
cero con el cuarto, pero como tambien 


Figura 14 



se encuentran desordenados, alteramos 
sus ubicaciones como vemos en la figu- 
ra 10. 

Memos terminado los pasos descriptos 
en a), pasemos a b). 

Indudablemente hemos realizado algu- 
nos cambios, en consecuencia, debemos 
repetir los pasos de a), pero esta vez 
con las tres primeras cajas (3 = dimen- 
sion-!). 

Al comparar las dos primeras cajas, no- 
tamos que se encuentran ordenadas as- 
cendentemente, no hay cambios. 

Pero SI los hay entre el segundo y el ter- 
cero como mostramos en la figura I I . 
Volvemos a terminar los pasos de a), pe- 
ro al haber habido una modificacion de 
las cajas, debemos volver a repetir a). 
En este caso solo con los dos primeros 
elementos (2 = dimension-!). 

Como se encuentran desordenados, se 
intercambian quedando como se ve en 
la figura 1 2. 

Se ha producido un cambio entre las ca- 
jas, entonces deberiamos volver a repe- 
tir a) con I sola caja (I =dimensl6n-3). 
Pero ya no tiene sentido aplicarle a una 
sola caja el metodo de burbujeo, en con- 
secuencia, se lo da por finalizado. 

En la figura 1 3 vemos el diagrama de blo- 
ques. Pero si te interesa el listado Ba- 
sic, lo encontraras en la figura 14. El lec- 
tor que haya llegado a este parrafo des- 
pierto, habra notado que el burbujeo 
realiza muchos mas cambios entre los 
elementos que el metodo de seleccion 
a derecha. 

Dejamos la decision de cual de los me- 
todos es mas favorable, al consumidor, 
pero siempre se debe tener en cuenta, 
c! tamaho del arreglo con el que se es- 
ta trabajando. 




CA S.A. que proveera los 


siguientes Premios: 




UN PERIFERICO 

(a eleccion entre un monitor, una 
diskettera y una impresora). 



UNA B E C A 


para trabajar en el Departamento 
de Investigacion y Desarrollo de 
Telematica S.A. 



UN PERIFERICO 

(a eleccion entre un monitor, una 
diskettera y una impresora). 


ESPECIAL 

Entre los programas recibidos, 
algunos de ellos podran ser editados 
por Prosoft, reconociendose los 
derechos de autor. 


En caso de que el ganador no pueda 
utilizar la beca,sera ofrecida a quien 
obtenga el segundo premio, y si este 
tampoco pudiera aprovecharla se 
otorgara a alguno de los 
participantes del certamen que se 
hubiera destacado. 


Se premiara el mejor software de cualquier elase 
(juegos, utilitarios, eientifico o comereial). 


BASE Si No solo sera indispensable que el programa enviado en caset 6 
disket f undone correctamente, sino que ademas debe cumplir con ciertas reglas: 

i • Programacion estructurada en bloques facilmente diferenciables. 

i • Facil seguimiento del mismo y det^e de este como parte de su documentacion. (Diagra- 

1 ma de bloques con los numeros de Unea que los identifiquen). 

\ * Aclaracion y clara expUcacion de los algoritmos utilizados, deben figurar como parte 
de la documentacion. 

• Las variables y/o direcciones de memoria utilizados tambien se deben incluir en esta oto- 
cumentacidn. 

• Listado de nemonicos assembler y la localizacion en memoria si es que se utiliza este tipo 

de lenguaje. > 

: • Calidad y originalidad de graficos, sonidos y pantallas de menu. 

I Los trabajos deberan enviarse antes del 30 de Julio proximo (cierre del 
certamen) a: Parana 720, piso (1017) Capital Federal. 




“CORAZON” 


Clase: EDUCATIVO 


iutor: C.A> Escobar Mencibn on el Concurso de Programas auspiciado por Telematica S.A. 


AURICUl-A ]>ERECHf=l 
AURICULA IZQUIER]>A 
VENTRICULO IZQUIER1>0 
VENTRICULO l^ERECHO 
ARTERIA AORTA 
ARTERIA PULMONAR 


LAT I I»OS »E : 

CABALLO ^ 

VAC A . i 

OVE JA J 

— CERBO 

PERRO 3 

6 ATO 

ame be corral 


S 6. 


PULSANBO EL CURSOR ARRIBA < 

BfSMINUyE LA VELOCIBAB- 

PULSANBO EL CURSOR ABA JO < 

aumenta la velocibab. 


n el corazon enconcramos cua- 
‘ tro cavidades; dos auriculas y 

WKm dos ventriculos. La auricula y 
. I ventriculo del lado izquierdo se en- 
jentran comunicados entre si por una 
Uvula auriculo-ventricular que recibe el 
. ombre de mitral, mientras que los del 
do derecho se encuentran comunica- 
os entre si por una valvula llamada 
•icuspide. 

as cavidades del lado derecho se en- 
jentran totalmente separadas de las del 
do izquierdo por un tabique. 

•el ventriculo derecho sale una arteria 
ue recibe el nombre de arteria pulmo- 
ar; del izquierdo sale otra llamada aor- 
i. Cada una de estas arterias tiene una 
alvula llamada sigmoidea que impide el 
atorno de la sangre al corazon. 


UNCIONAMIENTO 


or el lado derecho circula solo sangre 
ue viene de las venas (por eso el color 
s azul), mientras que por el lado izquier- 

0 circula solamente sangre arterial (por 
so el color es rojo). Por las venas ca- 
as llega la sangre venosa de todo el or- 
anismo a la auricula derecha ( I ). De alii, 
or la valvula auriculo ventricular dere- 
ha (tricuspide), pasa al ventriculo de- 
acho (3) y de este pasa a la arteria pul- 
ronar (6). 

>e la arteria pulmonar la sangre veno- 

1 de color azul pasa a los pulmones don- 
e se oxigena y se vuelve roja. Luego 
uelve por las venas pulmonares, que 
3 n cuatro, a la auricula izquierda (2), 
esde alii a traves de la valvula auriculo 
entricular izquierda (mitral) llega al ven- 

*iculo izquierdo (4) de donde es expul- 
ida por la arteria aorta (5) hacia el 
rganismo. 

lada vez que los ventriculos se Henan 
e sangre se contraen (sistole) y enton- 
es se cierran las valvulas auriculoven- 
•iculares para impedir que la sangre re- 
Drne a las auriculas. A la vez se abren 


las valvulas sigmoideas para obligar a la 
sangre a que saiga por las arterias pul- 
monar y aorta. 

Inmediatamente despues los ventriculos 
se dilatan (diastole) y entonces las val- 
vulas sigmoideas se cierran para evitar 
que la sangre que ha sido expulsada por 
las arterias retorne al corazon. Al mis- 
mo tiempo se abren las valvulas auricu- 
loventriculares para permitir que la san- 
gre que se ha acumulado en las auricu- 
las pase a los ventriculos. 

Cada uno de los movimientos cardiacos 
(la sistole y la diastole) genera un ruido. 

EXPLICACION PEL 

PROGRAHA: 


Estructura: 

10-50 Variables 
60-80 Presentacion 
90-170 Imprime pantalla principal 
180-230 Lee datos de graficas 
240-320 Imprime Sprites 
330-2720 Datos de graficas 
2730-2830 Subrutina de revision de 
teclado 


2840-3070 Movimientos cardiacos 
3080 Subrutina-Pausa de diastole y 
sistole 

3090-3 1 60 Subrutina-imprime flecha 


VARIABLE IMPORTANTE: 

TH: Velocidad de iatidos 

cardiacos 

Teclast 

Ds Detiene el corazon en diastole. 

E: Muestra los Iatidos de un elefante. 
N: Normaliza los Iatidos. 

P: Muestra los Iatidos de un picaflor. 
S: Detiene el corazon en sistole. 

Cursor hacia arribat disminuye la 
velocidad. 

Cursor hacia abajo: aumenta la 
velocidad. 

A medida que aumenta o disminuye la 
velocidad la flecha indica a que animal 
corresponde, el numero de Iatidos por 
minuto, teniendo como latido normal el 
del corazon humano. 


1 0 AA$= " V 1005L4DL804&AB05CL4D046 
605EL.9CDEF#L4&046S" s BA$=" V703L2BL 
4AL2B .04C .03B . " : CA* *=" V403L2G" 

20 AB*= " 05L4CL8DC04BAL4BL80-5C04B 
AGL4AL8BAQF#L26 . " : BB*=“03L2A .G .L4 
04CD03DL2G . “ 

30 TH=140:P$="BD4R5U1D2E1" 

40 A1$="G1F2D1F1D2L1D161D6F1D1Q3 
D3R3E3F 1 R 1 F 1 R 1 L.1 D9F 1 D8F 1 D2F 1 D 1 F3D 
1 F3R 1 F2R5E2R 1 E3U 1 E3U 1 E 1 U2E 1 USE 1 U9 
E1R1E3R3U3L3U2R1E1R1U3L1Q1L1H1U1E 
3LlHlG2LlU2ElUlL3mGlDlL4E3G7DlG4 
D1F1D1F1DIF1D1L5U3E1U1E1" 

50 A2» = " R4F 1 D 1 F2R4F5U4E 1 IJ 1 E 1 U 1 E2 
G2D1G1D1G1D7F1R1E2U4R1U3E1U1E1U1E 


2G2D1Q1D1G1D5E1U1E8R1L1G8D1G1G3D1 

G3D5R5U3E1U1E1" 

60 COLOR 13, 1, l:C=15: SCREEN 3: PL 
AY AA$,BA«,CA$:OPEN "GRP:" AS #1 
70 KEY OFF: DR AW "AO" 

80 PSET(80,80> ,0:PRINT #1,"C0R": 
PLAY AB*,BB»:F0R D=1 TO 5000: NEXT 
D: SCREEN 2,2 

90 PSET(110,80) ,C:DRAW A1*:PSET( 
110,80) ,C:DRAW A2*: PAINT ( 120, 102) 
, C: PSET ( 1 10, 80) , C: DRAWF16R8L1BD5 
BR3BL10":PAINT(128,98) ,C: PAINT <13 
3,99) ,C: PSET (104, 83) , l: PRINT #1, " 
1 ”:PSET<150,83) , l:PRINT #1," 2": 
PSET<109, 117) , l:PRINT #1,"3 " 


100 PSET (143, 117) , 15: PRINT #1," 
4":PSET(130,70) , 1:PRINT #1, "5":PS 
ET(140,70) , l: PRINT #1 , "6" : PSET ( 1 , 
l),l: PRINT #1,"1 _ AURICULA DEREC 
HA":PSET(1,9) , l:PRINT #1,"2 _ AUR 
ICULA IZQUIERDA":PSET(1, 18) , 1:PRI 
NT #1,"3 _ VENTRICULO IZQUIERDO" 
110 PSET(1,27) , 1:PR1NT #1,"4 _ V 
ENTR I CULO DERECHO " : PSET ( 1 , 36 ) : PR I 
NT #1,"5 _ ARTERIA AORTA" : PSET ( 1 , 
45),l:PRINT #1,"6 _ ARTERIA PULMO 
NAR" 

120 PSET (1, 150) , 1--PRINT #1,"PUL 
SANDO EL CURSOR ARRIBA (-> DISM 
INUYE LA VELOCIDAD." 



<1, 170) , IrPRINT #1, 
CURSOR ABA JO (f) 


"PUL 

AUME 


CABA 
"VAC A 


"PERR 

6AT0" 

"AVE 


290 PUT SPRITE 
300 PUT SPRITE 6,(127,83): 
310 PUT SPRITE 7, <126,83): 


130 PSET 
SA^4D0 EL 

NTA LA VELOCIDAD." 

140 PSET<10,7S) , l:PRIh4T #1, 

LLO" : PSET (10, 87) , l: PRINT #1 

PSET (10, 96) , l: PRINT #1, "OVEJA" 
150 PSET (10, 105) , l: PRINT #1,"CER 
D0":PSET(10, 114) , irPRINT #1 
0":PSET(10, 123) , irpRINT #1, 

160 PSETdO, 132) , IrPRINT #1 
DE CORRAL" 

170 PSET <5, 60) , 1 .-PRINT #1,"LATID 
OS DE : " 

ISO FOR F=0 TO 13: FOR D=1 TO 16 
190 READ D$ 

200 A$=A^+CHRt (VAL < "&B"+LEFT$ <D$ 

, 8 )) ) 

2 1 0 B$=B$+CHR$ ( VAL ( " StB " +R I GHT$ < D 

$, 8 ) ) ) 

220 NEXT D: SPRITES (F)=A$+B$:A$=" 
" 

230 NEXT F 

240 PUT SPRITE 0, ( 131 , 99) , 6, 0 
250 PUT SPRITE 1 , ( 131 , 1 10) , 6, 1 
260 PUT SPRITE 2, ( 1 17, 98) , 4, 2 
270 PUT SPRITE 3, ( 1 17, 108) , 4, 3 
280 Put SPRITE 4, (135,83) ,6,4 
5, (111,84) ,4,5 

f 6, 6 

,4,7 

320 SPR I TE* ( 1 4 ) = " a }-" +CHR$ ( 255 ) + " 
p":GOTO 2840 

330 REM DEFINICION SPRITE 0 
340 DATA 0111100000000000 
350 DATA 0011100000000000 
360 DATA 0011111111000000 
370 DATA 0011111111110000 
380 DATA 0011111111111000 
390 DATA 0011111111111000 
400 DATA 0011111111111000 
410 DATA 0011111111111000 
420 DATA 0011111111111000 
430 DATA 0011111111111000 
440 DATA 0011111111110000 
450 DATA 0001111111110000 
460 DATA 0000111111100000 
470 DATA 0000111111000000 
480 DATA 0000011110000000 
490 DATA 0000001100000000 
500 REM DEFINICION SPRITE 1 
510 DATA 0011111111110000 
520 DATA 0011111111110000 
530 DATA 0011111111110000 
540 DATA 0011111111110000 
550 DATA 0011111111110000 
560 DATA 0011111111110000 
570 DATA 0011111111110000 
580 DATA 0011111111100000 
590 DATA 0011111111100000 
600 DATA 0011111111100000 
610 DATA 001111111000000 
620 DATA 0011111111000000 
630 DATA 0011111110000000 
640 DATA 0001111100000000 
650 DATA 0001111000000000 
660 DATA 0001100000000000 
670 REM DEFINICION SPRITE 2 
680 DATA 0000000001111000 
690 DATA 0000000001111000 
700 DATA 0000000001111000 
710 DATA 0000000011111000 
720 DATA 0000011111111000 
730 DATA 0000111111111000 
740 DATA 0000111111111000 
750 DATA 0001111111111000 
760 DATA 0001111111111000 
770 DATA 0001111111111000 
780 DATA 0001111111111000 
790 DATA 0001111111111000 
800 DATA 0000111111110000 
810 DATA 0000011111100000 
820 DATA 0000011111100000 
830 DATA 0000001111000000 
840 DATA 0000000110000000 
850 REM DEFINICION SPRITE 3 
860 DAT A 000 1 1 1 1 1 .1 1 1 11 000. 

8 / 0 DAT A 000 llllllllll 000 
880 DATA 0001111111111000 
390 DATA 000111111111 1000 
900 DATA 0001111111111000 
910 DATA 00001 1 1 1 1 1 1 1 1000 
920 DATA 0000111111111000 
930 DATA 0000111111111000 


940 DATA 0000111111111000 
950 BATA 0000111111111000 
960 DATA 0000011111111000 
970 DATA 0000011111111000 
980 DATA 0000001111111000 
990 DATA 0000001111110000 
1000 DATA 0000000111110000 


1010 

1020 

1030 

1040 

1050 

1060 

1070 

1080 

1090 

1100 

1110 

1120 

1130 

1140 

1150 

1160 

1170 

1180 

1190 


DATA 000000000 1 1 00000 
REM DEFINICION SPRITE 4 
DATA 0000000000000000 
DATA 0000000000000000 
DAT A 00000000 11111100 
DATA 0000000111111110 
DATA 0000001 11 11 11 110 
DATA 0000011111111110 
DATA 0000111111111110 
DATA 0001111111111111 
DATA 0011111111111111 
DATA 0011111111111111 
DATA 0011111111111111 
DATA 0011111111111111 
DATA 0001111111111110 
DATA 0001111111111110 
DATA 0000111111111100 
DATA 0000000000000000 
REM DEFINICION SPRITE 5 


1200 

1210 

1220 

1230 

1232 

1250 

1260 

1270 

1280 

1290 

1300 

1310 

1320 

1330 

1340 

1350 

1360 

1370 

1380 

1390 

1400 


DATA 0001111111000000 
DATA 000 11111111 00000 
DATA 0011111111110000 
DATA 0011111111111000 
DATA 0011111111111000 
DATA 0011111111111000 
DATA 0011111111111100 
DATA 0011111111111100 
DATA 0001111111111100 
DATA 0001111111111100 
DATA 0001111111111000 
DATA 0001111111111000 
DATA 0000111111111000 
DATA 0000001111110000 
DATA 0000000011111000 
DATA 0000000000000000 
REM DEFINICION SPRITE 6 
DATA 1111 000000000000 
DATA 1111000000000000 
DATA ' 1 1 10000000000000 
DATA 1110000000000000 


1410 

1420 

1430 

1440 

1450 

1460 

1470 

1480 

1490 

1500 

1510 

1520 

1530 

1540 

1550 

1560 

1570 

1580 

1590 

1600 

1610 

1620 

1630 

1640 

1650 

1660 

1670 

1680 

1690 

1700 

1710 

1720 

1730 

1740 

1750 

1760 

1770 

1780 

1790 

1800 

1810 

1820 

1830 

1840 

1850 

I860 


DATA 1110000000000000 
DATA 1110000000000000 
DATA 1110000000000000 
DATA 1100000000000000 
DATA 0100000000000000 
DATA 0000000000000000 
DATA 0000000000000000 
DATA 0000001000000000 
DATA 0000001000000000 
DATA 0000011100000000 
DATA 0000011100000000 
DATA 0000000000000000 
REM DEFINICION SPRITE 7 
DATA 0000000001111110 
DATA 0000000011111100 
DATA 0000000111111000 
DATA 0000001111110000 
DATA 0000001111110000 
DATA 0000011111100000 
DATA 0000011111000000 
DATA 0000111110000000 
DATA 0001111110000000 
DATA OOllllll'OOOOOOOO 
DATA 0111111000000000 
DATA 1 1 1 1 1 1 0000000000 
DATA 1111100000000000 
DATA 1111100000000000 
DATA 0000000000000000 
DATA 0000000000000000 
REM DEFINICION SPRITE 8 
DATA 0000000000000000 
DATA 0000000000000000 
DATA 0000000000000000 
DATA 0000000000000000 
DATA 0000000000000000 
DATA 0000000000000000 
DATA 0000000000000000 
DATA 0000000000000000 
DATA 00000 1 1 1 00000000 
DATA 0000111100000000 
DATA 0001110000000000 
DATA 0011110000000000 
DATA 0011100000000000 
DATA 0111100000000000 
DATA 0111100000000000 
DATA OOOOOOOOOOOOOOOO 


1870 REM DEFINICION SPRITE 9 
1880 DATA OOOOOOOOOOOOOOOO 
1890 DATA OOOOOOOOOOOOOOOO 
1900 DATA OOOOOOOOOOOOOOOO 


1910 
1920 
1930 
1940 
1950 
1960 
1970 
1980 
1 990 
2000 
2010 
2020 
2030 
2040 
2050 
2060 
2070 
2080 
2090 
2100 
2110 
2120 
2130 


DATA OOOOOOOOOOOOOOOO 
DATA OOOOOOOOOOOOOOOO 
DATA OOOOOOOOOOOOOOOO 
DATA OOOOOOOOOOOOOOOO 
DATA OOOOOOOOOOOOOOOO 
DATA OOOOOOOOOOOOOOOO 
DATA OOOOOOOOOOOOOOOO 
DATA 0000011100000000 
DATA 0000 1 1 1 1 1 1 000000 
DATA 0001111110000000 
DATA 0011111100000000 
DATA 0111111 000000000 
DATA OOOOOOOOOOOOOOOO 
REM DEFINICION SPRITE 10 
DATA OOOOOOOOOOOOOOOO 
DATA OOOOOOOOOOOOOOOO 
DATA OOOOOOOOOOOOOOOO 
DATA 000000000 1 1 1 0000 
DATA 0000000011111000 
DATA 0000000111111000 
DATA 0000000111111000 
DATA 0000000011110000 
0000000001 1 10000 


2140 

2150 

2160 

2170 

2180 

2190 

2200 

2210 

2220 

2230 

2240 

2250 

2260 

2270 

2280 

2290 

2300 

2310 

2320 

2330 

2340 

2350 

2360 

2370 

2380 

2390 

2400 

2410 

2420 

2430 

2440 

2450 

2460 

2470 

2480 

2490 

2500 

2510 

2520 

2530 

2540 

2550 

2560 

2570 

2580 

2590 

2600 

2610 

2620 

2630 

2640 

2650 

2660 

2670 

2680 

2690 

2700 

2710 

2720 

2730 

2740 

2750 

2760 

2770 

2780 

2790 


DAT A OOOOOOOOOO 1 1 0000 
DATA 0000000000110000 
DATA 00000000001 i 0000 
DATA 0000000000110000 
DATA 0000000000110000 
DATA 0000000000110000 
DATA OOOOOOOOOOOOOOOO 
REM DEFINICION SPRITE 11 
DATA OOOOOOOOOOOOOOOO 
DATA OOOOOOOOOOOOOOOO 
DATA OOOOOOOOOOOOOOOO 
DATA OOOOOOOOOOOOOOOO 
DATA OOOOOOOOOOOOOOOO 
DATA OOOOOOOOOOOOOOOO 
DATA 0001110000000000 
DATA 0011111000000000 
DATA 0011111100000000 
DATA 0011111100000000 
DATA 0001111000000000 
DATA 0001110000000000 
DATA 0001100000000000 
DATA 0001100000000000 
DATA 0001100000000000 
DATA 0001100000000000 
REM DEFINICION SPRITE 12 
DATA OOOOOOOOOOOOOOOO 
D^TA 000000000111:1000 
DATA 0000000001111000 
DATA 0000000011111000 
DATA 0000011111111000 
DATA 0000111111111000 
DATA 0000111111111000 
DATA 0001111111111000 
DATA 0001111111111000 
DATA 0001111111111000 
DATA 0001111111111000 
DATA 0001111111111000 
DATA 0000111111110000 
DATA 0000011111100000 
DATA 0000011111100000 
DATA 000000 1111 000000 
DATA 0000000110000000 
REM DEFINICION SPRITE 13 
DATA 0011100000000000 
DATA 0011100000000000 
DATA 0011111111000000 
DATA 0011111111110000 
DATA 0011111111111000 
DATA 0011111111111000 
DATA 0011111111111000 
DATA 001 111 11111 11000 
DATA 0011111111111000 
DATA 0011111111111000 
DATA 0011111111110000 
DATA 0001111111110000 
DATA 0000111111100000 
DATA 0000111111000000 
DATA 0000011110000000 
DATA 0000001100000000 
REM MOVIMIENTOS AD IC I ON ALES 
A$=INKEY$ 

IF A$=""THEN RETURN 
IF ASC(A$)=30 THEN TH=TH+5 
IF ASC(A$)=3i THEN TH=TH-5 
IF A$="E'"^THEN TH=700 
IF THEN TH=155 


2800 IF A$="S’‘ THEN SI = 1:DI=0:EL 
SE SI=0 

2810 IF A$=*'D" THEN DI = 1:SI=0:EL 
SE DI=0 

2820 IF A$="P” THEN TH=-50 
2830 RETURN 

2840 PUT SPRITE 3, (200, 1 ) , 0, 1 
2850 PUT SPRITE 1 , (200, 1 ) , 0, 1 
2860 PUT SPRITE 4, <135, S3) , 6, 4 


2370 PUT SPRITE 5, ( 1 1 1 , 84) , 4, 5 
2880 PUT SPRITE 0, (131 , 99) , 6, O 
2890 PUT SPRITE 2.,, (117., 98) ,4,2 
2 900 PUT SPRITE 6/(12 ? , 3.3 ; , 6 , 6 
2910 PUT .SPRITE 7, ( 126, 83) , 4, 7 
2915 NM$=INKEY$ 

2920 GO.SUB 3090 

2930 IF SI=1 THEN GOSUB 3080 ELS 


E GOSUB 2730 

2940 FOR D=16T00STEP~i:S0UNDt0,D 
:NEXT 

2950 FOR D=1 TO TH+TH/3:NEXT 
2960 PUT SPRITE 3, ( 1 17, 108) , 4, 3 
2970 PUT .SPRITE 1 , ( 131 , 1 10) , 6, 1 
2980 PUT SPRITE 5, ( 135, 87) , 6, 1 1 
2990 PUT SPRITE 4, ( 1 12, 89) , 4, 10 
3000 PUT SPRITE 0, ( 131 , 99) , 6, 13 
3010 PUT SPRITE 2, ( 1 17, 98) , 4, 12 

3020 PUT SPRITE 6, ( 135, 68) , 4, 9 

3021 PUT SPRITE 7, ( 127, 68) , 6, 8 

3022 NM$=INKEY$ 

3030 GOSUB 3090 

3040 IF DI=1 THEN GOSUB 3080 ELS 
E GOSUB 2730 

3050 FOR D=0T016:S0UND10,D;NEXT 
3060 FOR D=1 TO THrNEXT 
3070 GOTO 2840 

3080 IF INK:EY$=“" THEN 3080 ELSE 
SI=0:DI=0: RETURN 


3090 IF TH=330 THEN PSET(1,78),1 
-•DRAW "C4”+P$: RETURN ELSE PSETd, 
78) , l:DRAW P$ 

3100 IF TH=230 THEN PSET(1,87),1 
:DRAW '*C4”+P$: RETURN ELSE PSETd, 
87) , 1=DRAW P$ 

3110 IF TH=120 THEN PSETd,96),l 
:DRAW "C4"+P$: RETURN ELSE PSETd, 
96) , l:DRAW P$ 

3120 IF TH=140 THEN PSETd, 105), 
l:DRAW "C4"+P$: RETURN ELSE PSETd 
, 105) , 15DRAW P$ 

3130 IF TH=S5 THEN PSETd, 114), 
l:DRAW ''C4'’+P$: RETURN ELSE PSETd 
,114), l:DRAW P$ 

3140 IF TH=30 THEN P-SET (1,123), 
l:DRAW "C4‘‘+P$: RETURN EL-SE PSETd 
, 123) , l:DRAW P$ 

3150 IF TH=5 THEN PSETd, 132), 
IrDRAW ’•C4‘‘+P$: RETURN ELSE PSETd 


, 132) 
3160 
1250 
1260 
1270 
1280 
1290 
1300 
1310 
1320 
1330 
1340 
1350 
1360 
1370 
1380 
1390 
1400 
1410 
1420 
1430 


, 1 : DRAW P$ 

RETURN 

DATA 0011111111111000 
DATA 0011111111111100 
DATA 0011111111111100 
DATA 0001111111111100 
DATA 0001111111111100 
DATA 0001*111111111000 
DATA 0001111111111000 
DATA 0000 111111111 000 
DATA 000000 111111 0000 
DATA 0000000011111000 
DATA 0000000000000000 
REM DEFINICION SPRITE 6 
DATA 1111 000000000000 
DATA 1 1 1 1 000000000000 
DATA 1110000000000000 
DATA 1 1 1 0000000000000 
DATA 1 1 1 0000000000000 
DATA 1110000000000000 
DATA 1 1 1 0000000000000 


1440 DATA 1100000000000000 


1450 
1460 
1470 
1430 
1490 
1500 
1510 
1520 
1530 
1 510 


DATA 0100000000000000 
DATA 0000000000000000 
DATA 0000000000000000 
DATA 0000001000000000 
DATA 000000 1 OOOOOOOOO 
DATA 000001 1 100000000 
DATA 00000 1 1 1 00000000 
DATA 0000000000000000 
REM DEFINICTCPJP irpRITE 7* 
DATA 0000000001 1 d 1 1 O 


1550 
1560 
1570 
1580 
1590 
1600 
1610 
1620 
1630 
1640 
1650 
1660 
1670 
1680 
1690 
1700 
1710 
1720 
1730 
1740 
1750 
1760 
1770 
1780 
1790 
1800 
1310 
1820 
1830 
1840 
1850 
1860 
1870 
1880 
1890 
1900 
1910 
1920 
1930 
1940 
1950 
1960 
1970 
1980 
1990 
2000 
2010 
2020 
2030 
2040 
2050 
2060 
2070 
2080 
2090 
2100 
2110 
2120 
2130 
2140 
2150 
2160 
2170 
2180 
2190 
2200 
2210 
2220 
2230 
2240 
2250 
2260 
2270 
2280 
2290 
2300 
2310 
23 '^0 
233U 
2340 
2350 
2360 
2370 
2380 
2390 
2400 
2410 
2420 
2430 
2440 
2450 
2460 
2470 


DA A 00000000 11111100 
DATA 0000000111111000 
DATA 0000001111110000 
DATA 000000 111111 0000 
DATA 0000011111100000 
DATA 0000011111000000 
DATA 0000111110000000 
DATA 000 1 1 1 1 1 1 0000000 
0011111100000000 
0111111000000000 
1111110000000000 
1111 100000000000 
1111100000000000 
0000000000000000 
0000000000000000 
REM DEFINICION SPRITE 
DATA 0000000000000000 
0000000000000000 
0000000000000000 
0000000000000000 
0000000000000000 
0000000000000000 
0000000000000000 
0000000000000000 
0000011100000000 
0000111100000000 
0001110000000000 
00 1111 0000000000 
0011100000000000 
0111100000000000 
0111100000000000 
0000000000000000 
REM DEFINICION SPRITE 
DATA 0000000000000000 
0000000000000000 
0000000000000000 
0000000000000000 
0000000000000000 
0000000000000000 
0000000000000000 
0000000000000000 
0000000000000000 
0000000000000000 
0000011100000000 
0000111111000000 
0001111110000000 
0011111100000000 
0111111000000000 
0000000000000000 
REM DEFINICION SPRITE 
DATA 0000000000000000 
0000000000000000 
0000000000000000 
0000000001110000 
0000000011111000 
0000000111111000 
0000000111111000 
0000000011110000 
0000000001110000 
0000000000 1 1 0000 
DATA OOOOOOOOQOl 10000 
DATA' 00000000001 10000 
00000000001 10000 
0000000000110000 
00000000001 10000 
0000000000000000 
REM DEFINICION SPRITE 
DATA ' 0000000000000000 
0000000000000000 
0000000000000000 
0000000000000000 
0000000000000000 
0000000000000000 
0001110000000000 
0011111000000000 
OOiillllOOOOOOOO 
0011111100000000 
fynoj t 1 loooooooofs 
OUU 111 OOOoOOOOOu 
0001100000000000 
0001 100000000000 
0001 100000000000 
0001 100000000000 
REM DEFINICION .SPRITE 
DATA uOOOOOOOOOOOOOOO 
DAT A OOOOOOOOO 1111 000 
DATA OOOOOOOOO 1111 000 
DAT A 00000000 1 1 1 1 1 000 
DATA 00000 1 1 1 1 1 1 1 1 000 
DATA 0000 1 1 1 1 1 1 1 i 1 000 
DATA 0000 1 1 1 1 1 1 1 1 1 000 
DATA 00011 illii 111000 
DATA 000 1 i 1 1 i 1 1 1 1 1 000 


DATA 

DATA 

DATA 

DATA 

DATA 

DATA 

DATA 


DATA 

DATA 

DATA 

DATA 

DATA 

DATA 

DATA 

DATA 

DATA 

DATA 

DATA 

DATA 

DATA 

DATA 

DATA 


DATA 

DATA 

DATA 

DATA 

DATA 

DATA 

DATA 

DATA 

DATA 

DATA 

DATA 

DATA 

DATA 

DATA 

DATA 


DATA 

DATA 

DATA 

DATA 

DATA 

DATA 

DATA 

DATA 

BATA 


DATA 

DATA 

DATA 

DATA 


DATA 

DATA 

DATA 

DATA 

DATA 

DATA 

DATA 

DATA 

DATA 

noTA 

DATA 

BATA 

DATA 

DATA 

DATA 


.10 


11 


2480 DATA 0001111111111000 
2490 DATA 0001111111111000 
2500 DATA 0001 1 1 1 1 1 1 1 1 1000 
2510 DATA 0000111111110000 
2520 DATA 0000011111100000 
2530 DATA 0000011111100000 
2540 DATA 0000001111000000 
2550 DATA 0000000110000000 
2560 REM DEFINICIOM SPRITE 13 
2570 DATA 0011100000000000 
2-580 DATA 0011100000000000 
2590 DATA 0011111111000000 
2600 DATA 0011111111110000 
2610 DATA 
12593 111111111000 
2620 DATA 0011111111111000 
2630 DATA 001 1 1 1 1 1 1 1 1 i 1000 
2640 DATA 0011111111111000 
2650 DATA 001 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1000 
2660 DATA 0011111111111000 
2670 DATA 0011111111110000 
2680 DATA 0001111111110000 
2690 DATA 0000111111100000 
2700 DATA 0000111111000000 
2710 DATA 0000011110000000 
2720 DATA 0000001100000000 
2730 REM MOVIMIENTOS ADICIQNALES 
2740 A$=INKEY$ 

2750 IF A$="“THEN RETURN 
2760 IF ASC(A$)=30 THEN TH=TH+5 
2770 IF ASC(A$)=31 THEN TH=TH-5 
2780 IF A$="E" THEN TH=700 
2790 IF A$="N" THEN TH=155 
2800 IF A$="S” THEN SI=1:DI=0:EL 
-SE 31=0 

2810 IF A$="D" THEN DI=1 : 31=0: EL 
SE DI=0 

2820 IF A$='’P" THEN TH=~50 
2830 RETURN 

2840 PUT SPRITE 3, (200, 1 ) , 0, 1 
2850 PUT SPRITE 1 , (200, 1 ) , 0, 1 
2860 PUT SPRITE 4, (135, 83) , 6, 4 
2870 PUT SPRITE 5, d 1 1 , 34) , 4, 5 
2380 PUT SPRITE 0, (131, 99), 6,0 
2890 PUT SPRITE 2, (1 17, 98) , 4, 2 
2900 PUT SPRITE 6, (127, S3) , 6, 6 
2910 PUT -SPRITE 7, (126, 83) , 4, 7 
2915 NM$=INKEY$ 

2920 GOSUB 3090 

2930 IF SI=1 THEN GOSUB 3080 ELS 
E GOSUB 2730 

2940 FOR D=16T00STEP-l: SOUND 10,D 
-•NEXT 

2950 FOR D=1 TO TH+TH/3:NEXT 
2960 PUT SPRITE -3, (1 17, 108) , 4, -3 
2970 PUT SPRITE 1 , (131 , 1 10) , 6, 1 
2980 PUT SPRITE 5, (135, 87) , 6, 1 1 
2990 PUT SPRITE 4, d 12, 89) , 4, 10 
3000 PUT -SPRITE 0, (131 , 99) , 6, 13 
3010 PUT SPRITE 2, (1 17, 98) , 4, 12 

3020 PUT SPRITE 6, d-35, 68) , 4, 9 

3021 PUT -SPRITE 7, (127, 68) , 6, 8 

3022 

30- 30 GOSUB .3090 

3040 IF DI=1 THEN GOSUB 3080 ELS 
E GOSUB 2730 

3050 FOR D=OTO 1 6 SOUND 10,D: NEXT 
3060 FOR D=1 TO THcNEXT 
3070 GOTO 2840 

3080 IF INKEY$=“" THEN 3080 ELSE 
SI=0=D 1=0 .-RETURN 
3090 IF TH=330 THEN PSETd, 78 ),1 
.■DRAW "C4»+P$: RETURN ELSE P-SET (1, 
78), l: DRAW P$ 

3100 IF TH=230 THEN P-SET (1 , 87) , 1 
:DRAW •’C4”+P^: RETURN ELSE PSETd, 
87), l: DR AW P$ 

3110 IF TH=120 THEN P-SET (1, 96), 1 
-•DRAW ^'C4”+P$: RETURN ELSE P-SET (1, 
96),1.-DRAW P$ 

3120 IF TH=140 THEN PSETd, 105), 
l.-DRAW ’'C4'‘+P$: RETURN ELSE P-SET d 
, 105) , l:DRAW P$ 

31- 30 IF TH=85 THEN PSETd, 114), 

1 = DRAW "C4“+P$: RETURN ELSE PSETd 
, 114) , l.-DRAW P$ 

3140 IF TH=30 THEN PS.ETd,123), 
l:DRAW "C4'’+P$: RETURN ELSE PSETd 
, 123) , l:DRAW P$ - 

3150 IF TH=5 THEN PSETd, 132), 

1 : DRAW "• C4 " -^-P$ : RETURN ELSE PSET ( 1 
, 1-32) : 1 : DRAW P$ 

3160 RETURN 


hkl-oc cartridges 




Bigunos de nuesUas tiiulQs 

rally SQQQ iusyos BlinipicBS i juagos olimpicos E 

la rula delas piramides ping pang elefanie aaul ■ 

el uhima (nahiaana - hal sparis E misian suicida 

rala suicida hsi sparis J sinlelieadar musical 

^enis auenluras en el circa camina al fulura 

pallila misian en ganimedes planeadar 

lirabambas eljardinern del rey espianaje alpina 

simuladar de uuela base alia bamibaae 

guerra esielar ai/enlura en la ania rtida pool 

lealra del misleria Qolf y muchas mas 

ajedrea 


iuegas alimpicas 


rally EDOO 


Sociedad Andnima 


ADMINISTRACION Y VENTAS 
TEL: 93-3086/87 97-6476 


DOS JUEGOS POR CARTRIDGE 
GARANTIA POR UN ANO 










3 

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VO 


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€1-/^9 idvnand 





usuaria ’87 

V Congreso Naclonal de informatica, Telelnform^tica v 

Teiecomunicaclones. 


■'A 


informatica y comunicaclones: Recursos para la excelencia. 

Del 1 ° al 5 de Junlo de 1987. Plaza Hotel. 

En el marco de usuaria '87 se llevar^ a cabo 
Unlm^tlca '87: Primer Encuentro de integraclon 
entre la universidad y la Empresa. 

Presentaclon de trabajos: 

LOS resumenes de los trabajos a presentar deber^n ser remitidos 
antes del 15-12-86 a usuaria. 


Areas de interes (No Excluyentes) 


1. coblerno 

2. Educacldn 

3. Banca 

4. producclon 

5. Derecho 

6. cultura y Sociedad 


7. intellgencia artificial 

8. America Latina 

9. Tecnologi'as Informaticas 

10. Tecnoiogias 

de teiecomunicaclones 

11. Pequeha y medlana empresa 




Organize usuaria 

Asociacibn Argentina de usuarios 
de la informbtica y las comunicaclones. 

Rincbn 326 (1081) capital Federal. 

T.E. 47-2631/2855 


J 




ARTIST 

Les presentamos un soft del tipo de los 
utilitarios que sera de gran ayuda y es- 
timulo para quienes quieran desarrollar 
su espiritu artistico. 



_W9 oco a poco aparecen en el 
W\ mercado nuevos productos 
' que permite al usuario de las 
computadoras hogarenas la utilizacion 
de aplicaciones que antes estaban veda- 
das y eran exclusivas de equipos muy 
sofisticados. 

ARTIST es un software de excelente 


funcionamiento, que si bien no tiene la 
calidad de definicion que se puede en- 
contrar en una gran computadora. en 
nuestra MSX sera de gran provecho. 
Esta sera una magnifica propuesta crea- 
tiva, ya que sin saber dibujar ni pintar 
muy bien podremos realizar hermosos 
dibujos y graficos. 

Nos podremos sentir unos verdaderos 


disefiadores graficos, contaremos con 
lapices de distintos grosores, figuras geo- 
metricas de buena resolucion y hasta un 
aerosol. 

A nuestra disposicion, con solo mirar la 
pantalla, tendremos letras y colores que 
podremos utilizar a nuestro gusto. Es- 
taremos rodeados por una serie de 
“ARMAS” que nos permitiran realizar 
todo tipo de maravillas graficas, y solo 
estaremos limitados por nuestra 
creatividad. 

El programa ARTIST sera entonces un 
“ARSENAL” para que nuestro, modes- 
tamente, talento tenga rienda suelta. 
Trabaja exclusivamente con ventanas, es 
decir aparece en la pantalla distintas fi- 
guras que son las opciones que vamos 
a necesitar. 

Nos podremos posicionar en las venta- 
nas o bien con el teclado o con el mou- 
se. Tambien, de la misma forma, podre- 
mos avanzar sobre nuevas ventanas. 
Cada una de las ventanas tiene un dibu- 
jo que indica la funcion que se quiere 
realizar, eliminando de esta forma el me- 
nu, que habitualmente resulta tedioso 
por su visualizacion. 

El dibujo que figura en la ventana es ca- 
si siempre claro por ejempio; la letra A 
indica que vamos a escribir letras, una 
figura geometrica nos indicara que po- 
dremos realizar esa figura. Solo tendre- 



mos que seleccionar la ventana y luego 
marcar el comienzo de la figura en la 
pantalla. 

En ningun momento perderemos la pan- 
talla donde estamos realizando nuestro 
dibujo. 

No existe limites para la realizacion de 
nuestras obras de arte, que, una vez fi- 
nalizadas, podremos grabarlas en disque- 
te o en cassette. 

De esta manera podremos tener una 
gran coleccion de pantallas que utiliza- 
remos en la presentacion de nuestros 
programas. 

Si bien estas pantallas no podran tener 
movimiento propio, es decir, seran pan- 
tallas estaticas, les dara a nuestras apli- 
caciones un toque de calidad y de 
originalidad. 

Debido a la simj^liddad del manejo de es- 
te programa, en muy pocos minutos ve- 
remos los resultados que casi siempre 
seran muy alentadores. 

Hasta los mas chiquitos de la familia po- 
dran utilizar el ARTIST, en lugar de los 



consabido papel y lapiz o fibras. El atrac- 
tivo que tiene utilizar la MSX, para ellos, 
sera muy grande. 

De esta forma le encontraremos una 
utilidad nueva, que no solamente sera ju- 
gar con la maquina. 

Los graficadores, como asi se llaman es- 
tos programas, cumplen una funcion 
muy importance, para un mercado an- 
sioso de este tipo de producto. El AR- 
TIST ha sido desarrollado por YAMA- 
HA MUSIC CORPORATION, tambien 
creadora de aplicaciones musicales pa- 
ra la MSX. 

Si bien en el mercado local existen otros 
graficadores, el ARTIST, es tal vez muy 
superior a los otros. 

Tambien existen graficadores caseros 
desarrollados en lenguaje BASIC y AS- 
SEMBLER, realizados casi a medida de 
las expectativas para lo que se va a usar. 
El ARTIST sera entonces una inmensa 
ventana que nos permitira entrar en el 
alucinante mundo de la plastica. 


Pig.l9 







PASANDO 

PROGRAMAS 

Los que hemos guardado 
programas en cassettes con la 
sentencia BSAVE, notamos 
gran dificultad en poder pa- 
sarlos a disco. 

Cuando guardamos archivos 
o programas en cinta con 
BSAVE, indicamos la direc- 
cion de comienzo, final y la 
direccion donde se debe co- 
menzar a ajecutar el 
programa. 

Estos tres datos son funda- 
mentales para poder utilizar 
la sentencia BSAVE. 

Pero una vez cargado el pro- 
grama, no es posible recupe- 
rar estos datos en forma di- 
recta, a no ser que seamos 
precavidos y los anotemos 
sobre papel. 

Pero podemos solucionarlo, 
haciendo un programita auxi- 
liar, que nos ayude a volver 
a tener estos datos. 

Si alguna vez usaste una cinta 
para grabar programas, ha- 
bras notado que estos se 


guardan en dos pasos. El pri- 
mero graba el nombre y los 
datos fundamentales para ha- 
cer correr el programa, co- 
mo la direccion donde co- 
mienzan y terminan los datos. 
Y el segundo paso graba to- 
dos los datos del programa en 
si. 

Copiemos el listado de la fi- 
gura 2, antes de hacerlo co- 
rrer es conveniente grabarlo. 
una vez corregido los erro- 
res, estaras listo para pasar 
programas de cinta a disco o 
simplemente copiarlos 
nuevamente. 

Utilizando este copiador, po- 
dras conseguir el nombre del 
programa que estas cargan- 
do, ademas de las direccio- 
nes de comienzo, final y 
ejecucion. 

Para utilizar este programa, 
hay que cargarlo en la memo- 
ria de tu MSX, preparar la 
cinta del programa que vas a 
copiar, y entrar RUN en la 
computadora para comenzar 
a ejecutar el copiador. 
Luego, solo debes colocar es- 
tos valores en la sentencia 
BSAVE y conseguiras una 
nueva copia de un programa 
que pareda incopiable. 

Con este copiador solo po- 
dras copiar programas desde 
cinta y pasarlos a disco o nue- 
vamente a cinta. 


CHISQUIDO . 

El sonido del BEEP es comun- 
mente escuchado al come- 
terse algun error, por ejem- 
plo sintactico o de ejecucion 
de un programa. 

Pero ademas, se puede escu- 
char este “chisquido”, al eje- 
cutar la sentencia BEEP. 
Agregamos en este pequeno 
truco, otra posibilidad, que 
puede ampliar nuestros pro- 
gramas. Especialmente si se 
trata de programas donde la 
computadora escribe mensa- 
jes en pantalla. 

Para probar el funcionamien- 
to de esta rutina, debemos 
copiarla, luego la grabamos y 
por ultimo la hacemos 
ejecutar. 


Recomendamos guardarla en 
cinta o en disco antes de ha- 
cerla correr, debido a que 
estamos modificando los va- 
lores de la memoria y si co- 
metemos algun error, pode- 
mos bloquear la maquina. 

Esto nos obligara a resetear- 
la, perdiendo todo lo que se 
encontraba almacenado en 
memoria. 

Una vez ejecutada, sin pro- 
blemas, esta rutina, borrar el 
listado Basic con la sentencia 
NEW. 

Para volver el sistema a la 
normalidad, entrar la senten- 
cia POKE 64932,201 y para 
retornar el chisquido, entrar: 
POKE 64932,195. 


10 CLEAR 200,56127! 

20 FOR A=56128! TO 56144! 

30 READ X-.POKE A,X 
40 NEXT A 

50 POKE 64932! , 195: POKE 64933!, 5 
6128 ! -256*INT (56128 ! /256) : POKE 64 
934 !, INT (56128 ! /256) 

52 PR I NT "Esta es una prueba . " 

53 PRINT : PRINT: PRINT: PRINT"ProbA 
qu6 sucede al querer 1 istar este 
programa" 

60 DATA 245,197,213,229,205,192, 
0,225,209, 193,241,118,118,118,118 
,118,201 


10 Clear 200 ?<.h8FFF 
20 CLS 

3 0 P R I H T ' L 2 c t y. r a d e 1 a c a b s 2 a r- a 
, del cassstts" 

40 PR I NT i PRINT SPRINT 
50 FOR I=8<H9100 TO K,H912B 
60 R£:AD A* 

70 POKE I, VAL("fkH"+A$) 

SO NEXT T 
90 DEFUSR=&H9 1 00 

100 DATA f3.' Os, dO, cd, e9.- 72, 06.- Oa 
, c d , d 4 , 72 , b 9 , 20 

1 1 0 D A T.A f 5 , 1 0 , f S , 2 1 , 00 , 9 0 : 0 6 , O 6 
,cd, 04,72,77,23 

1 20 DA T.A 1 0 , f 9 , c d , s 9 , 72 , 06 , 06 , c d 
, d 4 , 72 , 77 , 23 , 10? f 9 , c d , e 7 , 00 , c 9 
130 for I=.?v;H9000 TO ?<H9020: .POKE 
I , 0: NEXT 
140 L=USR(0.> 

150 N$="" 


; 1 

160 FOR I=?<H9000 TO :6.H9005 i 

1 70 N?--^N$+CHR$ < PEEK (I ) ) 

ISO NEXT I 

1 90 PR I NT " Nomb r s " ; Ns 
200 PRINT 
210 I=?y.H9006 

220 AC?=H£XS (PEEK < I ) +256+PEEK < I + 

1) ) 

230 PR I NT " D i r s c c j 6 n d e comienzo " 

? ADS 

240 PRINT 

250 AFS=HEXS (PEEK ( 1+2) +256+PEEK < 

I *- 3) ) 

260 P R I NT " Dire c c i 6 f i n a r ' ; AF $ 

270 PRINT 

2S0 PES=HEXS (PEEK ( 1+ * ) +256+PEEK ( 
1+5) ) 

290 PR I NT " Dire c c i d n d e e j e c u c i 5 
" ? PES 
300 PRINT 


MANEJANDO 
LAS PANTALLAS 

Partiendo de lo que significa una tabla 
de patrones Ilegamos a desmenuzar los 
modos de pantalla 2 y 3. Finalmente,te- 
nemos un panorama de como se trabaja 
sobre la memoria de video, 

ntes de comenzar a introducir- 
nos en la explicacion de los 
modos de pantalla graficos, re- 
pasemos brevemente las secciones en 
que se divide la memoria de video 
(VRAM). 

En la tabla de nombres se declara que 
imagen debe aparecer en una posicion 
determinada de la pantalla. 

La tabla de patrones, es el area donde 
se encuentran las definiciones de los ca- 
racteres; la tabla de colores, donde se 
indica con que color se debe pintar ca- 
da renglon o sector de la pantalla; la ta- 
bla de atributos de sprites, donde se de- 
clara la ubicacion, color, y numero de 
cada sprite; y por ultimo, la tabla de pa- 
trones de sprites, donde se hallan las de- 
finiciones de cada sprite. 




Para que algun pixel quede pintado, es 
necesario colocarle el valor I , en cam- 
bio si deseamos dejarlo pintado del mis- 
mo color que el fondo de la pantalla, de- 
bera almacenar el valor 0. 


TABLA DE COLORES 


Esta tabla tambien tiene una longitud de 
6.144 bytes. Cada uno de estos bytes 
define el color de los bytes de la tabla 
de patrones. 

El origen de esta tabla lo especifica la 
sentencia BASE (II). 

Los cuatro bits mas altos dan el color 
de tinta y los cuatro mas bajos el color 
de fondo. 

Si pretendemos entonces que determi- 
nado byte tenga color de fondo negro 
y color de tinta roja, deberemos entrar 
la sentencia: VPOKE numero de byte. 
aH8l. 

Observfemos que el 8 corresponde al 
color rojo y el I al negro. 

Pero con esta sentencia solo se modifi- 
can los colores del byte especificado, los 
restantes quedan inalterables. 

Veamos en la figura 3 un listado en el 
cual mostramos la forma de utilizar las 
dos tablas vistas hasta ahora. 


TABLA DE NOMBRES 


MODO DE PANTALLA 2. 

Para aplicar las funciones graficadoras, 
debemos encontrarnos en cualquiera de 
los dos modos, 2 6 3. 

La ventaja del primero sobre el segun- 
do es la definicion con que se pueden 
realizar en el los graficos. 

TABLA DE PATRONES 

Esta tabla se puede pensar como un ma- 
pa de la pantalla, con una longitud de 
6. 144 bytes. 

Comienza en la direccion dada por la 
sentencia BASE (12). 

Si pensamos a la pantalla como una hoja 
de papel milimetrada, esta hoja posee 
192 X 256 cuadraditos, en total 
49. 1 52, pero se agrupan en bloques de 
una fila por ocho columnas, achicando 
la cantidad de bloques a 6.144 
(49. 1 52/8) como se puede ver en la fi- 
gura I . 

El primer byte de la tabla de patrones 
corresponde al primer octeto (angulo 
superior izquierdo) de la pantalla; el se- 
gundo byte de la tabla al octeto inferior 


al primero y asi sucesivamente como lo 
muestra la figura 2. 

Como hemos aclarado en numeros an- 
teriores, cada pixel puede contener so- 
lo los numeros 0 6 1, pero no los dos 
al mismo tiempo. 


Como se puede encontrar en el manual 
de nuestra MSX, la tabla de nombres co- 
mienza en la direccion BASE ( 1 0). 
Tiene una longitud de 768 bytes y esta 
ligada a la pantalla de la misma forma que 
para los modos de pantalla 0 y I . 


Figura 1 



J 


Figura 2 



BYTE 0 
BYTE 1 
BYTE 2 
BYTE 3 
BYTE 4 
BYTE 5 
BYTE 6 
BYTE 7 


OCTETO DE LA TABLA DE PATRONES 



Los 6. 1 44 bytes en que s'e divide la pan- 
talla, se agrupan en bloques de 8 bytes, 
formando un total de 768 bloques. 

A cada uno de estos bloques le corres- 
ponde 8 bytes de la tabla de colores y 
8 de la de patrones. 

En este sector de la memoria de video, 
se almacenan las definiciones de los 
caracteres. 

En la figura 4 se vera un listado que en- 
senara a manipulear la tabla de nombres 
junto con la de colores. 

En la figura 5 vemos como se emplean 
las tres tablas al mismo tiempo. 

Para este modo de pantalla, solo falta- 
ria hablar sobre las dos tablas destina- 
das a sprites. 

Pero como fueron explicadas en el nu- 
mero 1 0, y la aplicacion para este mo- 
do 2 es exactamente igual, creemos que 
reiterar la explicacion no es lo adecua- 


do. Dejamos como tarea para los lec- 
tores, leer nuevamente la nota “Mane- 
jando las pantallas”. 

Pero agregamos que la tabla de atribu- 
tos de sprites comienza en la direccion 
BASE ( 1 3) y la de patrones sprites en 
la de BASE (1 4). 

MODO DE PANTALLA "3 

Este modo tambien permite graficar con 
las funciones graficas, pero tienen la par- 
ticularidad de tener un trazo bastante 
grueso. 

En el modo de pantalla 2, el mlnimo pun- 
to que se puede pintar se denomina pi- 
xel, en cambio en el modo de pantalla 
3, el punto mlnimo esta formado por un 
cuadrado de 4 x 4 pixels. 

Tambien para este modo, las tablas de 
sprites se manejan como para el modo 


Figura 3 


10 COLOR 11,1 
20 SCREEN 2 • 

30 ’ Se le asignan a los primero 
s S bytes de la pantalla con los 
datos de la sentencia DATA. Con 1 
a linea 50 se almacenan las defin 
I c i ones en la memoria. 

40 FOR I=BASE<12) TO BASE (12) +7 
READ M 
VPOKE I,N 
NEXT 

A cada uno de los primerds 
bytes se los pinta con verde (2 
) para la tinta y neqro(l) para e 
■ - ?tH21 = iS en d 


50 

60 

70 

SO 


Notemos que 

TO BASE(ll)+7 


1 fondo. 
ec i mal . 

90 FOR I=BASE(li) 

100 VPOKE 1,13 
110 NEXT 
120 GOTO 120 

130 DATA 56,56, 16, 56, S4, 16, 40.- 68 


Figura 4 


10 COLOR 11,1 
20 SCREEN 2 

30 ' se redefinen los primeras 2 
48 bytes de la pantalla 
40 FOR T=0 TO 247 
50 VPOKE T, INT (RND ( 1 ) hc256) 

60 NEXT 

70 ” Se colorea al azar cada byt 
e 

80 FOR T=8192 TO 8439 
90 VPOKE T, INT(RND<l)+256) 

100 NEXT 
110 GOTO 110 


Figura 5 


10 COLOR 11,1 
20 SCREEN 2 

30 FOR T=10488 TO 10495 
40 VPOKE T. INT(RND(1)*256) 
50 NEXT 

60 FOR T=12536 TO 12543 
70 VPOKE T, INT(RND<i)*256) 
80 NEXT 

90 FOR R=1 TO 800 
100 NEXT 

no FOR T=6144 TO 691 1 
120 VPOKE T,31 
130 NEXT 

i , 140 GOTO 140^- - / - 


I, detallado en nuestro numero 10. 
La direccion de comienzo de la tabla de 
patrones sprites corresponde al valor de 
BASE ( 1 9) y BASE ( 1 8) para el comien- 
zo de la tabla de atributos de sprites. 


TABLA DE PATRONES 
Y COLORES 


Para este modo, la tabla de colores y 
de patrones se funde en una sola. Es de- 
dr que una misma tabla almacena los da- 
tos sobre el diseno y color que se debe 
visualizar. 

Nos estamos refiriendo a la tabla que 
comienza en la direccion BASE ( 1 7). 
Esta tabla tiene una longitud de 2.048 
bytes. 

Como hemos dicho antes, cada minimo 
punto en SCREEN 3 se define por 
4x4 pixels, es decir 1 6 bytes son su- 
ficientes para trazar cada punto en la 
pantalla. En otras palabras, por cada uno 
de estos pixels gigantes, solo son hece- 
sarios 2 bytes ( 1 6 bits = 2 bytes). 

En la figura 6 vemos el esquema corres- 
pondiente a esta explicacion. 

A cada uno de los super pixels, le co- 


Pag.22 





Figura 7 


10 SCREEN 3 

20 RESTORE 60SFOR F=G48 TO 671s READ A^s VPOKE F , VAL < MA^> s NEXT 
30 FOR F=1 TO 2008 ^CXT 

40 FOR F=64S TO 67 IS READ A^s VPOKE F ,VAL ( ” +A^> s NEXT 
50 FOR F=1 TO 2005 NEXT 

60 DATA 44,4F,F4,FF,F4,F4,44,44 ,F4 ,4F ,44 ,FF ,44 ,44 ,44 ,44 ,44 ,44 ,F4 ,F4 ,F4 ,F4 ,44 ,44 
70 DATA FF,F4,4F,44,4F,4F,FF,FF,4F,F4,FF,44,FF,FF,FF,FF,FF,FF,4F,4F,4F,4F,rF,Fr 
80 GOTO 20 


rresponde 8 bytes de la tabia de 
nombres. 

Como se puede ver en la figura 6, los 
dos bytes superiores (de cada uno de es- 
tos bloques de ocho bytes por pixel gi- 
gante), definen los colores de los cua- 
tro super pixels. 

Si queremos pintar el super pixel que 
contiene al pixel de coordenadas (x, y), 
te aconsejamos utilizar la siguiente 
formula. 

INT (y/32) + 8* INT (x/8) + INT (y 
MOD 32)^4 

Veamos un ejempio donde producimos 
un efecto de flash en el centro de la 
pantalla. 

Parta esto debemos definir una letra, 


Figura 8 


10 SCREEN 3 
£0 PSET<0,0> 

30 FOR F=1 TO 100! VPOKE 20B1,1 
FOR R=1 TO 80! ^JE^^T 
50 VPOKE £080,1! VPOKE 2061,0 
60 FOR R=1 TO 801 NEMT 
70 ^JEXT 


por ejempio la “A”. 

Y para provocar el efecto de flash, de- 
bemos intercambiar nuestra definicion, 
pero cambiando el fondo de la letra. 
En la figura 7 mostramos el listado de 
este programa. 

En la linea 60 se encuentra la definicion 
de la letra, y en la Imea 70, la definicion 
de la misma letra pero con efecto de ne- 
gativo (es decir, con los colores 
invertidos). 


TABLA DE NOMBRES 

sta tabia posee 768 octetos que co- 
mienzan en la direccion dada por la sen- 
tencia BASE ( 1 5). 

Su funcion es similar a!la.de la'tabla de 
nombres para el modo de pantalla 2. 
Veamos un programa para ver como se 
utiliza la tabia de nombres. 

En la figura 8, tenemos el listado del 
programa. 

Como podemos observar, trabajar so- 
bre cualquier tabia es bastante pareci- 
do, pero se debe conocer la direccion 
de origen de cada una. 

Con esta nota hemos terminado de ver 
la forma en que se trabaja sobre la me- 
moria de video y ahora llego el momen- 
to de comenzar a aprovechar lo que he- 
mos aprendido. 


Talent 




DISTRIBUIDORESOFICIAI^ 


COMPUSHOP S.A. 

Cbrdoba 1 464 
(1055) Capital 
Te.: 41-8730-42-9568 
49-21 65 

ARGESIS COMP. S.A. 

Meeks 269 

(1832) Lomas de Zamora 
Te.: 243-1742 

MiCROSTAR S.A. 

Callao 462 
(1 022) Capital 
Te.: 45-0964/1662 

DIST. CONCALES S.A. 

Tucuman 1458 

(1050) Capital 
Te.: 40-8664/0344 


Pig.23 




s 


OBJETIVO: NUEVA YORK 


I 

; Clase: 

1 ENTRETENIMIENTO 


' ste programa es del Club de 

^ Usuarios Talent. Deberemos 

I WIb destruir la ciudad de Nueva 
^ York utilizando una nave con la que po- 
^ dremos disparar bombas hacia el bian- 
co buscado. 

1 



1 


1 00 ***********-x-**********x 

101 =•* OBJETIVO NUEVA YORK * 

102 CLUB MSX 19S6 * 

103’* G . J . K . * 

104 ************************* 

1 05 COLOR 1,0,4 

106 SCREEN 1,2,0 

107 CLEAR 1000 

108 DEFSNG A 

109 DEFINT B-R,T-Z 

110 DEFSTR S 

111 KEY OFF 

112 SPRITE OFF 

113 DIM SC(7) ,ST(8) 

114 GOSUB 361 

115 SPRITE$( 10)=S1 

116 SPRITE$( 11 )=S2 

117 ’ 

118 ■’ INSTRUCCIONES 

119 ’ 

120 ’ 

121 FOR 1=0 TO 9 

122 PUT SPRITE I , (255, 192) ,0, I 

123 NEXT I 

124 CLS 

125 S=" ObjetivD Nueva York" 

126 PRINT S 

127 g-.. WWWWWWWWWWUWWWWWWWW" 

128 PRINTS 

129 PRINT 

130 PRINT 

131 S=" CURSOR I ZQ. /CURSOR DER . " 

132 PRINTS 

133 S=" O JOYSTICK PARA MOVERSE" 

134 PRINTS 

135 PRINT 

136 S=" USE LA BARRA PARA DISPARAR" 

137 PRINTS 

138 PRINT 

139 PRINT 

140 PUT SPRITE 10, (40,78) ,3, 10 

141 S=" SCORES 1000" 

142 PRINTS 

143 PRINT 

144 PRINT 

145 PUT SPRITE 1 1 , ( 40 , 102 ) , 5 , 1 1 

146 PRINTS 

147 PRINT 

148 PRINT 

149 PUT SPRITE 8 , ( 40 , 126 ) , 9 , 8 

150 S=" SCORES ioOOO" 

151 PRINTS 

152 PRINT ’ 

153 PRINT 

154 PRINT 

155 PRINT 

156 S=" PRES I ONE UNA TECLA" 

157 PRINTS; 

158 S=INPut$(l) 

159 PUT SPRITE 8 , (40 , 208 ) , 0 , 8 

160 PUT SPRITE 10, (40,208) ,0, 10 


161 CLS 

162 =• 

163 ^•DIBUJA CIUDAD 

164 ’ 

165 CLS 

166 SOUND 7,&:B101 11000 

167 LOCATE 0,24 

168 FOR 1=0 TO 7 

169 PRINTSC(I) 

170 NEXT I 

171 FOR 1=0 TO 6 STEP 6 

172 FOR J=0 TO 1 

173 LOCATE 6+I,2+J+I 

174 FOR K=232 TO 238 

1 75 PR I NTCHR$ ( K+7* J ) ; 

176 NEXT K,J,I 

177 LOCATE 0,0 

178 PRINT"HIGH: " ; 

179 PRINT USING"#######" ; AH 

180 AP=0 

181 CC=129 

182 ’ 

183 ’ 

184- ’ 

185 SPRITE*(4)=ST(4) 

186 XS=128 

187 YS=143 

188 FOR 1=0 TO 2 

189 J=I*16 

190 K=143+J 

191 PUT SPRITE I , ( 128,K) , 14, I 

192 PUT SPRITE 4, ( 123, 139) ,6,4 

193 NEXT 

194 •’ 

195 ' SPRITES 

196 ' 

197 CL=1 

198 0S=-4 

199 LOCATE 15,0 

200 PRINT"JUGADOR: " ; 

201 PRINTUSING"#######" ;AP 

202 S=SPRITE^(7) 

203 IF S=S1 THEN S=S2 ELSE S=S1 

204 SPRITE* ( 7) =S 

205 XI =255 

206 YI=16 

207 CL=CL+2 

208 IF CL>9 THEN CL=3 

209 ' 

210 'MUEVE INVASORES 

211 •• 

212 XI = XH-OS 

213 I=OS 

214 IF XK-15 THEN OS=-OS 

215 IF XI>255-0S THEN OS=-OS 

216 IF OSOI THEN YI=YH-8 

217 PUT SPRITE7, (XI ,YI ) ,CL,7 

218 IF YI>182 THEN 349 

219 IF YK122 THEN 232 

220 I=(YI AND 248)78*32+32 

221 I=I+(XI AND 248)/8 


222 I=&:H1800+I 

223 IF VPEEK(I)=32 THEN 227 

224 VPOKE I , 32 

225 CC=CC-1 

226 IF CC=0 THEN 349 

227 1=1+3 

228 IF VPEEK(I)=32 THEN 232 

229 VPOKE 1,32 

230 CC=CC-1 

231 IF CC=0 THEN 349 

232 IF B THEN 242 

233 IF XK4 OR XI >220 THEN 261 

234 R=RND(-TIME)*4 

235 IF R THEN 261 

236 ’ 

237 ' 

238 •' 

239 B=1 

240 XB=XI+8 

241 YB=YI+a 

242 YB=YB+6 

243 IF YB>191 THEN B=0 

244 PUT SPRITES, (XB,YB) , CL, 8* 

245 I=(XB+5 AND 248) /8 

246 J=(YB+4 AND 248)/8*32+I 

247 J=&H1800+J 

248 K=VPEEK(J) 

249 IF K<224 OR K>227 THEN 261 

250 VPOKE J,32 

251 PUT SPRITE8, (XB,192) ,CL,8 

252 PUT SPRITE9, (XB-3,YB-3) , 1 ,9 

253 GOSUB 417 

254 YB=192 

255 CC=CC-1 

256 IF CC THEN 243 

257 GOTO 349 

258 •’ 

259 •’ 

260 =■ 

261 FOR 1=0 TO 2 

262 J=STICK(I) 

263 IF J THEN 1=2 

264 S=INKEY* 

265 NEXT I 

266 T=0 

267 ' 

268 ’MUEVE ANTORCHA 

269 ’ 

270 XS=XS+(2 AND XS<136 AND J=3) 

271 XS=XS-(2 AND XS>120 AND J=7 ) 

272 SPRITE*(4)=ST( (XS~120)/2) 

273 PUT SPRITE 4 , ( 123 , 139 ) , 6 , 4 

274 YS=143+ABS(XS“128) 

275 IF F THEN 294 

276 ’ 

277 =• 

278 ' 

279 FOR 1=0 TO 2 

280 T=STRIG(I) 

281 IF T THEN 1=2 

282 S= INKEY* 


E83 NEXT I 

E84 IF T=0 THEN S99 

E85 SOUND 0,100 

E86 SOUND 1E,E0 

887 SOUND 13,3 

ESS H=XS-1E8 

289 V=-(8-ABS(H) ) 

E90 F=1 
891 =• 

S9E ' 

E93 ’ 

29^ I=X>0 AND X<E55 AND Y>YI 

E95 IF I THEN 301 

S96 F=0 

E97 H=0 

S98 V=0 

E99 X=XS-5 

300 Y=YS-13 

301 X=X+H 
30S Y=Y+V 

303 PUT SPRITE 6,(X,Y),15,6 

304 GOSUB 31E 

305 IF T=0 THEN ElE 

306 SOUND 0,0 

307 GOSUB 440 

308 GOTO ElE 

309 =■ 

310 'COLISION 

311 ’ 

31E IF F=0 THEN RETURN 

313 I=ABS(Y-YI) 

314 J=ABS(X-XI) 

315 1 

316 IF I<5 AND J<8 THEN 3E1 

317 I=ABS(Y-YB) 

318 J=ABS<X-XB) 

319 IF X>8 OR J>4 THEN RETURN 

380 K=0 

381 PUT. SPRITE 6, ( XS, YS) , 15,6 
38S F=0 

383 H=0 

384 0=0 

385 X=XS 

386 Y=YS 

387 IF K THEN 339 

388 PUT SPRITES, <XB, 198) , CL, 8 

389 PUT SPRITE 9 , ( XB-3 , YB-3 ) , CL , 9 

330 YB=19E 

331 GOSUB 417 
33E B=0 

333 AP=AP+ 10000 

334 IF AP>AH THEN AH=AP 

335 LOCATE 88,0 

336 PRINT USI I NG ••#######" ;AP 

337 GOSUB 4E8 

338 RETURN 

339 PUT SPRITE7, <855, 16) ,CL,7 

340 PUT SPRITE 9 , ( X I , YI~4 ) ,CL , 9 

341 GOSUB 417 
348 AP=AP+1000 

343 IF AP>AH THEN AH=AP 

344 GOSUB 488 

345 RETURN 198 

346 

347 ' FINAL DEL JUEGO 

348 =• 

349 BEEP 

350 FOR 1=0 TO 10 

351 VDP(7)=15 

358 FOR J=0 TO 100 

353 NEXT J 

354 VDP(7)=4 

355 FOR J=0 TO 100 

356 NEXT J,I 

357 GOTO 181 

358 =■ X error 

359 ' 

360 =■ 

361 RESTORE 

368 FOR 1=0 TO 31 

363 READ J 

364 VPOKE 1798+I,J 

365 NEXT I 

366 VPOKE 8880,177 

368 ■’ NUDES 

369 =• 

370 FOR 1=0 TO 111 

371 READ J 

378 VPOKE 1856+I,J 

373 NEXT I 

374 VPOKE 8881,840 


375 VPOKE 8888,840 

376 

377 =■ 

378 

379 FOR 1=0 TO 7 

380 FOR J=0 TO 87 

381 READ K 

388 R=RND(-TIME)*4 

383 K=38 OR 884+R AND -K 

384 SC< I )=SC( I )+CHR^(K) 

385 NEXT J,I 

386 GOTO 396 

387 ' 

388 'DEFINICION DE SPRITES 

389 

390 SP=‘‘" 

391 FOR J=0 TO 31 
398 READ S 

393 SP=SP+CHR$( VAL( ”&:H'‘+S) ) 

394 NEXT J 

395 RETURN 

396 FOR 1=0 TO 8 

397 GOSUB 390 

398 SPRITE$(I)=SP 

399 NEXT I 

400 GOSUB 390 

401 S1=SP 
408 GOSUB 390 

403 S8=SP 

404 FOR 1=6 TO 9 

405 IF 1=7 THEN NEXT 

406 GOSUB 390 

407 SPRITE$(I)=SP 

408 NEXT I 

409 FOR 1=0 TO 8 

410 GOSUB 390 

411 ST(I)=SP 

418 NEXT I 

413 GOTO 488 

414 ’ 

415 "EXPLOSION 

416 =■ 

417 SOUND 0,0 
418. SOUND 3,0 

419 SOUND 7,&-.B10110000 
480 SOUND 18,50 


481 

488 

483 

484 

485 

486 

487 

488 
489. 

430 

431 
438 

433 

434 

435 

436 

437 

438 

439 

440 

441 
44,8 

443 

444 

445 

446 

447 

448 

449 

450 

451 
458 

453 

454 

455 

456 

457 

458 

459 

460 

461 
468 

463 

464 

465 


SOUND 13,3 
FOR 1=0 to 10 
NEXT I 

PUT SPRITE9, (855,808) , 1 ,9 

"SON I DOS 

SOUND 0,0 

SOUND 1,0 

SOUND 8,0 

SOUND 3,1 

SOUND 4,0 

SOUND S’o 

SOUND 6,855 

SOUND 7,&:B101 11000 

SOUND 8,16 

SOUND 9,16 

SOUND 10,0 

SOUND 11,0 

SOUND 18,8 

SOUND 13,14 

RETURN 

’ DATOS 

DAT A 0,96,96,0,0,0 , 0 , 0 
DAT A 0 , 6 , 6 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 
DATA O , 0 , 0 , 0 ,0,96 , 96 , 0 
DAT A 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 6 , 6 , 0 
DATA 0 , 0 , 0 j 0 , 0 , 0 , 3 j 1 5 
DATA O , 0 ,0,3,15,15, 847 , 851 
DATA 0,0,68,855^855,855,855 
DATA 855,15,855,187,191,883 
DATA 883,883,188,884,854 
DATA 855 , 855 , 855 , 855 , 855 , 1 5 
DATA 0,0,0,188,840,63,855 
DAT A 855 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 1 98 
DATA 884,31,63,63,63^31,15 
DATA 3,0,855,854,854,853 
DATA 851,847,189,0,855,855 
DATA 855,855,855,854,840,0 
DATA 851,847,815,185,187’ 
DATA 855,31,3,847,841,837 
DATA 851,855,855,855,848 
DATA 883 ,175, 847 , 847 , 847 


466 DATA 887,188,0,840,848 

467 DAT A 848 , 848 , 884 , 1 88 , 0 , 0 

468 DATA O , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 1 

469 DATA 0 , 0 , 1 , 0 , 1 , 0 , 0 , 0 , O , 0 , 0 

470 DAT A 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 

47 1 DAT A 0 , 0 , 1 , 0 , 0 , 1 , 0 , 1 , 1 , 0 , 1 
478 DAT A 0,0,1 , 0 ,1,0, 0 , 0 , 0 , 0 , 0 

473 DATA 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 1 , 1 ^ 0 

474 DATA 1 , 0 ,• 1 , 1 , 1 , 1 , 0 , 0 , 1 , 0 , 1 

475 DATA 0 , O , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , O , 0 , O 

476 DATA 0 , 1 , 0 , 1 , 1 , 1 , 1 , 0 , 1 , 1 , 1 

477 DAT A 1 , 1 , 0 , 1 , 1 , 1 , 0 , 1 , O , 0 , 0 

478 DAT A 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 1 , 0 , 1 , 1 , 1 , 1 

479 DATA 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1.’, 1 , 1 , 1 , 1 

480 DAT A 1 , 1 , 1 , 0 , 1 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 

481 DATA 1,1, 1,1, 1,1, 1,1,1 ‘,1,1 
488 DATA 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 

483 DATA 1 , 0 , 0 , O , 1 , 0 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 

484 DATA 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 ) 1 , 1 , 1 , 1 

485 DATA 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 ,0 , 1 , 1 , 1 

486 DATA . 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 

487 DATA 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 

488 DATA 1 , 1 , 1 , 1 

489 DATA 0,0,0,0,30,30,30,30 

490 DATA 30, 30, 38, 7F, 73, 73, 73, 73 

491 DATA 0,0, 0,0, 0,0, 0,0 

498 DATA 0,80, A0,F8,E0,E0,E0,C0 
493 DATA 7F , 3F , IF , 3F , 3F , 3F , IF , IF 


494 DATA IF , 3F , 3F , 3F , IF , IF , IF , IF 

495 DATA EO , EO , FO , FC , FE , FE , FC , F8 

496 DATA FO , FO , FO , FO , FO , FO , FO , FO 

497 DATA IF , IF , IF , 3F , 3F , 3F , 3F , 3F 

498 DATA 3F , 3F , 3F , 7F , 7F , 7F , 3F , 3F 

499 DATA FO , FO , FO , 80 , 80 , 80 , 0 , 0 

500 DATA 0,80,80,FC,FE,FF,FF,FE 

501 DATA 3,7,1F,7F,B6,7F,1F,7 
508 DATA 3, 0,0, 0,0, 0,0,0 

503 DATA 80,C0,f6,FC,DA,FC,F0,C0 

504 DATA 80,0,0,0,0,0,0,0 

505 DATA 7,7,F,1F,35,7F,FF,F 

506 DATA F ,0,0, 0,0, 0,0, 6 

507 DATA c6,C0,E0,F0,58,FC,FE,E0 

508 DATA EO, 0,0, 0,0, 6, 0,0 

509 DATA 0,6,0,0,0,0,b, i 

510 DATA 1 ,0,0, 0,0, 0,0,0 

511 DATA 0,0,0^0,0,0,0,80 
518 DATA 80,0,0,0,0,0,0,0 

513 DATA 80,40,81, IE, IE, IE, IE, 81 

514 DATA 40,80,0,0,0,0,0,0 

515 DATA 40,80,0,0,0,0,0,0 

516 DATA 80,40,0,0,0,0,0,0 

517 DATA 0,B, 14, 1D,SA,35,58,35 

518 DATA 34, 4A, 55, 38, 17,9,6,0 

519 DATA 80,E8, 14,D8,8F,33,ED, A5 

580 DATA F7,47,8B,F3,95,SE,F0,0 

581 DATA 0, 0,0,0, 10,78, 7F,7F 
588 DAT A 78 , i 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 

583 DATA 0 , 6 , 0 , 0 , 0 , 0 , EO , EO 

584 DATA 0,0, 0,0, 0,0, 0,0 

585 DATA 0 ,0 , 0 , 0 , 8 , 1C , 3E , 7F 

586 DATA 73,0,0,0,0,0,0,0 

587 DATA 0,0, 6, 6, 0,6, 0,0 

588 DATA Cc?-, CO , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 

589 DATA 0 , 0 , 0 , 6 , E , IE , IF , 3 

530 DAT A 1 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 

53 1 DAT A 0,0,0, 0 , 0 , 0 , 0 , 80 
538 DATA CO , CO , O , 0 , O , 0 , 0 , 0 

533 DATA 0 , 6 , F , 7 ’, F , 3 , 3 , 1 

534 DATA 1 , O , 0 , 0 , 0 , 0 , O , O 

535 DATA 0 , 0 , 0 , 80 , CO , 0 , O , 80 

536 DATA 80 , CO , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 

537 DATA 3 , 3 , 7 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 ’ 

538 DATA 1 , 1 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 

539 DATA CO , CO , EO , 80 , 80 , 80 , 80 , 80 

540 DATA 80,80,0,0,0,0,0,0 

541 DATA 0,0,0, 1 ,3,0,0, 1 ’ 

548 DAT A 1 , 3 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 

543 DATA 0 , 0 , FO , EO , FO , CO , CO , 80 

544 DATA 80,0,0,0,0,0,0,0 

545 DAT A 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 ,0,1 

546 DATA 3 , 3 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 

547 DATA 0 , 0 , 0 , 60 , 70 , 78 , 78 , CO 

548 DATA 80,0,0,0,0,0,0,0 

549 DATA 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 

550 DAT A 3 , 3 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 

55 1 DATA 0 , 0 , 0 , 0 , 1 0 , 38 , 7C , FE 
558 DATA CE , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 

553 DATA 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 7 , 7 

554 DAT A 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 

555 DATA O , 0 , 0 , 0 , 8 , 1 E , FE , FE 

556 DATA IE , 8 , 0 , O , 6 , 0 ^ 0 , 0 



INSTRUCCIONES 

ARTTMETICAS 


: ^Es posible efectuar calculos con los registros 
como se hace en Basic con las variables de un 
programa? En esta nota trataremos de con- 
testar ese y otros interrogantes. 


robablemente, luego de haber 
aprendido el concepto de la 
instruccidn LD, podemos pen- 
sar si sera posible efectuar cal- 
culos con los registros, as! como hace- 
mos en BASIC con las variables de un 
programa. 

La respuesta no es muy alentadora por- 
que el lenguaje de mdquina permite ha- 
cer directamente s6lo la suma y la res- 
ta y, como ya hemos notado, solo con 
numeros enteros. 

ADICION: las instrucciones ADD, 
ADC y el Flag de Carry. 
Comencemos con las instrucciones de 
adicidn de registros y pares de registros: 


Figura I : instruccion ADD entre 
registros 


Instrucciones 

ADD A,A 
ADD A,B 
ADD A,C 
ADD A,D 
ADD A,E 
ADD A,H 
ADD A,L 
ADD HL, BC 
ADD HL, DE 
ADD HL, HL 


Cddigo 

hexadecimal 

87 

80 

81 

82 

83 

84 

85 
09 
19 
29 


Estas instrucciones significan: sume el 
contenido del registro o par de regis- 
tros de la derecha con el de la izquierda 
y guarde el resultado en el registro o par 
de registros de la izquierda. Los regis- 
tros de la derecha, por lo tanto, no son 
alterados. En Basic, podrla hacerse una 
analogia con: 

X = X-^Y 

Vemos que el registro A es un registro 
privilegiado: de hecho, participa de to- 
das las operaciones aritmeticas entre re- 
I gistros o entre registros y memoria, 
permaneciendo en el, el resultado de la 
} operacion. En el caso de los pares de re- 
j gistros, el privilegiado es el par HL. No 


existen, por lo tanto, instrucciones del 
tipo ADD D,E o ADD BC, DE. Cual- 
quier operacion aritmetica debe utilizar 
el acumulador A o el par HL. 

Vamos entonces a intentar sumar el 
contenido del registro D con el regis- 
tro E, utilizando una subrutina en len- 
guaje de maquina. 

Figura 2: Programa para sumar los re- 
gistros D y E. 

Memoria 
&HD000 
&HD002 
&HD004 
&HD005 
&HD006 
&HD009 


Instruccidn 
LD E,34 
LD D,66 
LD A,D 
ADD A,E 
LD (83480), A 
RET 


Hexadecimal Concepto 

IE22 

1642 

7 A Copia D en A 

83 Suma E con A, o 

sea, con D 

32F8F7 Copia el resultado 
en la mem. 63480 
C9 


Notese que la suma no puede ser he- 
cha directamente. Debemos, obligato- 
riamente, usar el acumulador. Habran 
notado que al final del programa copia- 
mos el resultado en la memoria 63480. 
Esto se debe a que, cuando ejecutamos 
un programa en codigo de maquina des- 
de el Basic, con una funcion USR, al ter- 
minarse de ejecutar el programa en co- 
digo de maquina y volver al Basic, nece- 
sitamos saber cual fue el resultado del 
programa. En el caso anterior, no po- 
demos hacer directamente un PRINT A, 
por ejempio, ya que A no es una varia-t 
ble BASIC sino un registro del micro- 
procesador. 

Pero la funcion USR permite pasar pa- 
rametros del Assembler al Basic, guar- 


dandolos en dos posiciones de memo- 
ria especiales para eso: la 63480 y la 
6348 1 . Asl, al ejecutar una funcion USR, 
la maquina automaticamente correra el 
programa en Assembler y, una vez con- 
cluido este, dara como resultado el nu- 
mero que pusimos en dichas posiciones 
de memoria. 


Figura 3: Programa Basic cargador del 
programa en Assembler. 

Hagamos el listado Basic para correr el 
programa en codigo de maquina: 

1 0 FOR A = &HD000 TO &HD009 
20 READ A$ 

30 POKE A,VAL("&H”-hAS) 

40 NEXT 

50 DEF USR=&HD000 
60 PRINT USR(O) 

70 DATA IE,22,I6,42,7A,83,32,F8,F7,C9 

Ejecutemos este programa. Si todo va 
bien, tiene que dar como resultado 1 00. 
Pero seguramente nos debe hacer sur- 
gido una pregunta: ^y si la suma es ma- 
yor que 255 (o sea FF) que es lo maxi- 
mo que cabe en un registro? Y en el ca- 
so de los pares de registros ^si la suma 
es mayor que 65535 (FFFF)? 

En Basic, cuando una variable se pasa del 
limite maximo del computador, apare- 
ce un mensaje de error (Overflow). 
Para ver lo que pasa en lenguaje de ma- 
quina, usaremos un ejempio: cargare- 
mos el registro BC con el valor maxi- 
mo y le sumaremos I : 


Figura 4: suma de 65535 coh I 


Memoria 

&HDOOO 

&HD003 

&HD006 

&HD007 

&HDOOA 

Hexadecimal 

210100 


OIFFFF 

09 

22F8F7 


InstrucciOn 
LD HL,I 
LD BC,6553S 
ADD HL,BC 
LD (63480), HL 
RET C9 

Concepto 

Coloca I en HL, o 
sea 0001 (son 2 
bytes) 

Coloca en BC el 
m&ximo (FFFF) 
Suma HL en BC y 
deja el resultado 
en HL 

Copia el resultado 
para ser leido por 
USR 


Carga a este programa desde el Basic 
con uno analogo al anterior (Fig. 3). Solo 
tenes que modificar las data con los nu- 
meros hexadecimales de este programa 
y hacer que el FOR-NEXT vaya hasta 
el &HD00A. 

Obtendras como resultado el mimero 
0. De hecho, pensando en hexadecimal. 




Figura 6: La instruccion ADC 


InstruccidnC^digo 
ADC A, A 8F 
ADC A,B 88 
ADC A,C 89 
ADC A,D 8A 
ADC A,E 8B 
ADC A,H 8C 
ADC A,L 8D 
ADC HL,BC ED4A 
ADCHLyDE EDSA 
ADC HL, HL ED6A 


al sumar I al FFFF deberiamos obtener 
1 0000, pero este ultimo digito no cabe 
en los dos bytes de un par de registros. 
Cuando esto ocurre, decimos que “nos 
llevamos uno”, o sea, hubo CARRY (o 
acarreo), asi como cuando sumamos: 

Figura 5: ejempio de suma 

19 

+ 18 (9 + 8= 17, “me llevo uno”, hay 
acarreo) 

El microprocesador senala este aconte- 
cimiento en un bit, llamado CARRY, que 
es parte de otro registro interno, llama- 
do F, que no puede ser usado directa- 
mente. Este registro almacena bits pa- 
ra varias informaciones (usalmente es- 
tos bits son llamados Flags). Asi, siem- 
pre que ejecutamos una instruccion 
ADD, el bit de CARRY es calculado: Si 
hubo “me llevo uno”, el resultado es 
I , en caso contrario, 0. 

Podemos usar el valor de ese bit para 
hacer cuentas con niimeros mayores 
que 255, asi como mayores que 65535. 
Para eso, usaremos la instruccion ADC 
(ADd with Carry), o sea, sume con el 
acarreo, que simplemente adiciona al re- 
sultado obtenido en una suma el valor 
de Carry. Tenemos entonces las siguien- 
tes instrucciones: 


Hexadecimal 

IEC8 

Concepto 

I63i^ 
7A 9 


83 

Suma A+E y ge- 
nera Carry 

32F8F7 

Guarda la parte 
baja del resultado 

3EOO 

Coloca 0 en A 

8F 

Transfiere el 
Carry a A 

32F8F7 

Guarda la parte 
alta del resultado 

C9 



Para finalizar, damos un ejempio de su- 
ma usando pares de registros. 

Figura 8; Suma de numeros de 2 bytes. 

Hemoria Instruccidn 
&HDOOO LDDE,i3l89 
&HD003 LDHL,3I687 
&HD006 ADD HL,DE 
&HD007 LD (63480),HL 
&HDOOA RET 

Hexadecimal Concepto 
1 1 8533 Coloca 1 3 1 89 en 
DE 


Rehagamos el primer programa para 
efectuar una suma cuyo resultado sea 
mayor que 255. 


Fi’ura 7: Suma de dos registros con re- 
sulu'.do mayor que 255. 


Memoria 

Instruccidn 

&HDOO 

LD E,200 

&HD002 

LD D,58 

&HD004 

LD A,D 

&HD005 

ADD A,E 

&HD006 

LD (63480), A 

&HD009 

LD A,0 

&HDOOB 

ADC A,A 

&HDOOC 

LD (6348 1 ),A 

&HDOOD 

RET 


Nota que al sumar 200 con 58 obtene- 
mos 258, o sea, A = 2 y CARRY = I . Se- 
guidamente, este CARRY es transferi- 
do al acumulador (ADC A,A) y coloca- 
do en la posicion de memoria 6348 1 . 
Asi tenemos: contenido de la memoria 

63480 = 2, contenido de la memoria 

63481 = 1. 256*1+2 = 258. Ejecuta el 
programa. 


2IC77B 
19 

22F8F7 
C9 

Gustavo Faigenbaum 


Coloca 3 1 687 en 
HI 

Suma DE con HL 
Transfiere el re- 
sultado al Basic 



BASQUET 


Clase: ENTRETENIMIENTO 




ste programa es de Sergio Cle- 
baner, cordobes, que mientras 
se encontraba paseando por 
Buenos Aires, se acerco a 
nuestra editorial y nos entrego este 
juego. 

Se trata de una version muy entreteni- 
da del conocido deporte, disenado para 
que participen dos jugadores 
simultaneamente. 

Las instrucciones del juego se encuen- 
tran incluidas en el mismo. 


LISTA DE VARIABLES 

A: Jugador que tiene la pelota 
B: Calculo para el tiro 
C: Pique de la pelota 
D: Puntaje del jugador local 
E: Coordenada vertical 
F: Coordenada horizontal 
G: Calculo para el tiro 
H: Demora 


I: Demora 
J: Contador 
K: Stick (0) 

L: Contador 

M: Verifica si tomo la pelota 
N: Controla si tomo la pelota 
O: Puntaje del jugador visitante 
P: Stick (I) 

Q: Pique de la pelota 

R: Calculo para el tiro 

S: Anula la barra y los botones de 

disparo 

T: Calculo para el tiro 

U: Coordenada para que baje la pelota 

V: Coordenada para que baje la pelota 

cuando es doble 

W: Coordenada de la flecha 

X: Coordenada horizontal 

Y: Coordenada vertical 

Z: Demora 

SE: Sehal 

D2: W 

DF: Controla si es triple 


D$: InkeyS 


ESTRUCTURA DEL 
PROGRAMA 

40-80: Definicion de sprites 
90-280: Cancha de basquetbol 
290-570: Posicionamiento y direccion 
de las figuras 

580-610: Datas de los sprites 
620-690: Tiro del jugador 
700-770: Pique de los jugadores 
810-880: Tiro del segundo jugador 
890-1020: Puntaje para los jugadores 
1030-1160: Salto de los jugadores 
1 1 70- 1210: Cae la pelota a la cancha 
1220-1280: Fin del juego 
1290-1440: Toma de la pelota del 
piso 

1450-1540: Verifica si es triple 
1550-1860: Presentacion k instruc- 
ciones del programa 




10 GOSUB 1550 

20 X = 1 00 : Y= 1 50 : F=9S : E=95 : A= 1 : W=9 
5 

30 COLOR 11, 1, l: SCREEN 2,3 
40 RESTORE 

50 FOR 1=1 TO 32: READ Q:A$=A$+CH 
R$ ( Q > : NEX T : SPR I TE$ < 0 ) =A$ : A$= “ “ 

60 FOR 1 = 1 TO 32: READ Q:A$=A$+C*H 
R^ (Q) : NEXT; SPRITES < 1 ) =A$: A$=“ •' 

70 FOR 1=1 TO S:READ Q:A$=A$+CHR 
$ ( Q ) : NE XT ; SPR I TE$ ( 2 ) = A^ : A^= " ” 

SO FOR 1=1 TO S:READ Q:A$=A$+CHR 
$ ( Q ) : NEX T : SPR I TE$ < 2 ) = A$ : A$= " " 

90 IF D>9 OR 0>9 THEN 1220 
100 PSET (95,0), 9 
no DRAW"r50d25150u25" 

120 CIRCLE <120, 18) , 10,9, ,, .3 
130 DRAW "C15BL10F12BR5H10BR5F8B 
U 1 06 1 2BL5E 1 0BL5BG2BGS 
140 PSET(110, 23) , 15:DRAW •‘F8BR5E 
8“ 

150 LINE(0,70)-(255,70) , 15 
160 LINE<78,70)-(93, 125) , 15:LINE 
-(138, 125) , 15: LINE- (155, 70) , 15 
170 CIRCLE (115, 125) ,20, 15 
ISO CIRCLE (115,70) ,90, 14,3-14 
190 LINE(190, l)-(240,30) , 13,B 
200 PRESET (190, 7) :PRINT#1, " L. V 

II 

210 PRESET(190, 18) :PRINT#1,D;0 
220 LINE (5, 50) -(130, 60) , 13, BF 
230 PRESET (8, 53) , 13 
240 PRINT#1,"L 0 A D M S X" 

250 LINE (160, 50) -(245, 60) , 13, BF 
260 PRESET (163, 53) , 13 
270 PR I NT# 1, "TALENT MSX" 

280 LINE(130,53)-(137,60) , 13 
290 STRIG (0) ON: STRIG ( 1 ) ON: STRIG ( 
2) ON 

300 ON STRIG 60SUB 620,81Q,810 
310 K=STICK(0) :P=STICK(1) 


320 

IF 

K=1 

THEN 

Y=Y-4 

330 

IF 

K=2 

THEN 

X=X+4; Y=Y-4 

340 

IF 

K=3 

THEN 

X=X+4 

350 

IF 

K=4 

THEN 

X=X+4:Y=Y+4 

360 

IF 

K=5 

THEN 

Y=Y+4 

370 

IF 

K=6 

THEN 

X=X-4: Y=Y+4 

380 

IF 

K=7 

THEN 

X=X-4 

390 

IF 

K=8 

THEN 

X=X-4:Y=Y-4 

400 

IF 

P=1 

THEN 

E=E-4 

410 

IF 

P=2 

THEN 

F=F+4:E=E-4 

420 

IF 

P=3 

THEN 

F=F+4 

430 

IF 

P=4 

THEN 

F=F+4;E=E+4 

440 

IF 

P=5 

THEN 

E=E+4 

450 

IF 

P=6 

THEN 

F=F-4:E=E+4 

46U 

IF 

p=; 

THEN 

F=F-4 " 

470 

IF 

P=8 

THEN 

F=F-4:E=E-4 


480 W=W+5 

490 PUT SPRITE 0,(X,Y),9 

500 PUT SPRITE 1,(F,E),7 

510 PUT SPRITE 3, (W,l),ll 

520 IF Y<36 THEN A=0 ELSE IF E<3 

6 THEN A=1 

530 IF W>130 THEN W=95 
540 IF A=2 THEN 1290 
550 IF A=0 THEN GOSUB 740 
560 IF A=1 THEN GOSUB 700 
570 GOTO 290 

580 DATA 3,3,1,31,40,41,41,41,13 
6,8, 15, 12, 12, 12, 12, 12, 128, 128,0,2 
40, 40,40, 40, 40, 44, 32, 224,96, 96, 96 
,96,96 

590 DATA 3,3,1,31,43,41,41,41,13 
6,8, 15, 12, 12, 12, 12, 12, 128, 128,0,2 
40,40,40,40,40,44,32,224,96,96,96 
,96,96 

600 DATA 0,0,24,60,60,24,0,0 
610 DATA 16,16,16,16,16,124,56,1 
6 

620 GOSUB 1030 

630 FOR S=0 TO 2: STRIG (S) OFF: NEX 
T 

640 L=0:R=(Y-10)/5:T=(X-W)/5 
650 L=L+1 

660 PUT SPRITE 2, ( (X-T^t^L) , (Y-R*L 

) ) ,8 

670 FOR H=1 TO 200: NEXT 
680 IF L<5 THEN 650 


690 IF W:>105 AND W<125 THEN 890 
ELSE 1170 

700 FOR C=Y+20 TO Y+30 

710 PUT SPRITE 2, (X-9,C),8 

720 NEXT 

730 RETURN 290 

740 FOR Q=E+20 TO E+30 

750 PUT SPRITE 2, (F-9,Q),8 

760 NEXT 

770 RETURN 290 

780 IF A=1 THEN A=0 ELSE IF A=0 

THEN A=1 

790 SPRITE OFF 

800 RETURN 

810 GOSUB 1100 

320 FOR S=0 TO 2: STRIG (S> OFF: NEX 
T 

830 J=0:B=(E-10)/5:G=(F-W)/5 
840 J=J+1 

850 PUT SPRITE 2, ( (F-G*J) , (E-B*J 
) ) ,8 

860 FOR H=1 TO 200: NEXT 

370 IF J<5 THEN 840 

880 IF W>105 AND W<125 THEN 970 

ELSE 1170 

890 D=D+2 

900 FOR V=1 TO 18 STEP 3 
910 PUT SPRITE 2, (W,V+10),8 
920 FOR Z=1 TO 100: NEXT 
930 NEXT 
940 GOSUB 1450 

950 F=100:E=150:X=98:Y=95:A=0:W= 
95 

960 GOTO 30 
970 0=0+2 

980 FOR V=1 TO 18 STEP 3 
990 PUT SPRITE 2, (W,V+10>,8 
1000 FOR Z=1 TO 100: NEXT 
1010 NEXT 
1020 GOSUB 1500 

1030 SPRITE ON; ON SPRITE GOSUB 7 
80 

1040 PUT SPRITE 0, (X,Y-10),9 
1050 FOR 1=1 TO 100: NEXT 
1060 PUT SPRITE 0, (X,Y+10),9 

1080 IF SE=1 THEN A=1 : SE=0: RETUR 
N 630 

1090 SE=0:G0T0 290 
1100 SPRITE ON: ON SPRITE GOSUB 7 
80 

1110 PUT SPRITE 1,(F,E-10),7 
1120 FOR 1=1 TO 100: NEXT 
1130 PUT SPRITE 1,(F,E+10),7 
1140 IF A=0 THEN RETURN 820 
1150 IF SE=2 THEN A=0: SE=0: RETUR 
N 820 

1160 SE=0;G0T0 290 
1170 D2=W 

1180 FOR U=20 TO 80 

1190 PUT SPRITE 2, (D2,U),8 

1200 NEXT 

1210 SE=0:A=2:G0T0 290 
1220 COLOR 11, 13, 13: SCREEN 3 
1230 IF D>0 THEN Q$="Local " ELSE 
G$="V i s i tan_te" 

1240 PRESET (8, 15) , 13: PRINT#1 , "Ga 
n6 El Eaulpo: '*;Q$ 

1250 PLAY "T24005C2R64C204A+4A4R 
64A2G+4 A4R64 A 1 A2Q+4 A4R64 A2G+4 A405 
C204 A405C404 A+ 1 G2R64G2R64G2F+4G4R 
64G2F+4G4 A+ 1 A+4R64 A+4 A4G4 A405C2R6 
4C4D2R64D204G1 " , "T24004A2R64A2G4F 
4R64F2E+4F4R64F 1 F2E+4F4R64F2E+4F4 
A2F4 A4G 1 E2R64E2R64E2D+4E4R64E2 " 
1260 IF PLAY(O) THEN 1260 
1270 SCREEN 0: COLOR 15,4,4:CLS 
1280 END 

1290 SPRITE ON: ON SPRITE GOSUB 1 
320 

1300 FOR S=0 TO 2: STRIG (S) OFF: NE 
XT 

1310 GOTO 310 

1320 FOR OP=X TO X+8 

1330 IF 0P=D2 THEN 1370 ELSE NEX 

T 

1340 FOR OI=F TO F+8 

1350 IF 0I=D2 THEN 1390 ELSE NEX 

T 


1360 A=2:Q0T0 310 

1370 FOR 0U=Y TO Y-S STEP-1 

1380 IF OU=U THEN 1420 ELSE NEXT 

1390 FOR OY=E TO E-S STEP-1 

1400 IF OY=U THEN 1430 ELSE NEXT 

1410 A=2:F0R S=0 TO 2: STRIG (S) OF 

F: NEXT: GOTO 310 

1420 A=l:SE=l:GOTO 290 

1430 A=0:SE=2:G0T0 290 

1440 RETURN 

1450 IF X<25 OR X>205 THEN D=D+1 
-■RETURN 950 

1460 FOR DF=Y+16 TO 70 STEP-1 

1470 IF POINT (X,DF) =14 THEN D=D+ 

l: RETURN 950 

1480 NEXT 

1490 RETURN 950 

1500 IF F<25 OR F>205 THEN 0=0+1 
: RETURN 20 

1510 FOR DF=E+16 TO 70 STEP-1 
1520 IF POINT (F,DF) =14 THEN 0=0+ 
l: RETURN 20 
1530 NEXT 
1540 RETURN 20 
1550 OPEN "GRP: "AS #1 
1560 COLOR 15, 8,8: SCREEN 2 
1570 CIRCLE (128, 96) ,50, 1 
1580 CIRCLE <128, 96) ,50, 1, ,, .9 
1590 CIRCLE (128, 96) ,50, 1, ,, .6 
1600 CIRCLE (128, 96) ,50, 1, ,, .3 
1610 LINE(78,96)-(178,96) , 1 
1620 LINE(66,34)-<190, 158) ,7,B 
1630 PSET(75,25) :PRINT#1, "B A S 
Q U E T" 

1«>4U PSET (70, 165) :PR1NT#1, "Par S 
- Clebarler" 

1650 FOR Z=1 TO 1000: NEXT 
1660 SCREEN 0:KEY OFF: LOCATE o, 1 
0; PRINT"Deseas conocer las instru 
cciones ?" 

1670 D^=INKEY$:IF D$="" THEN 167 
0 

1680 IF D$="S" OR D$="s" THEN 17 
10 

1690 IF D$="N" OR D$="n" THEN 20 
1700 GOTO 1670 

1710 CLS: PRINT" INSTR 

UCCIONES" 

1720 PRINT: PRINT: PRINT" 1- Las re 
glas son las mismas que las del b 
asquetbol" 

1730 PRINT:PRINT"2- El objetivo 
del juego es encestar la pelota e 
n el aro" 

1740 print: PRINT" 3- Si el jugado 
r con la pelota sale de la canch 
a pasa al jugador contra- rio" 
1750 PRINT: PRINT"4- Si el jugado 
r t i ra Y esta fuera de la linea d 
e tres convier+e un triple" 

1760 PRINT"5- Si el jugador t i ra 
y esta dentro de la linea de tr 
es convierte un do- ble" 

1770 PRINT: PRINT" APRIETA AL6UNA 
TECLA PARA CONTINUAR" 

1780 D$=INKEY$:IF D$="" THEN 178 
O 

1790 CLS: PRINT: PRINT"6- Para pod 
er convert ir? la flecha tiene q 
ue estar sobre el aro" 

1800 PRINT: PRINT"7- Si esta fuer 
a la pelota baja hasta la cancha 
y el primero que la agar r a puede 
t i rar " 

1810 PRINT: PRINT"8- El jugador p 
uede tomar la pelota del suelo u 
bicando el hombro izquier— do sobr 
e la pelota" 

1820 PRINT: PRINT"9- Si un jugado 
r tiene la pelota el otro se la 
puede guitar y t i rar sal- tando s 
obre el " 

1830 PRINT: PRINT" 10-El juego ter 
mina cuando un jugador logra 10 p 
untos" 

1840 PR I NT .-PRINT "APR I ETA ALGUNA 
TECLA PARA EMPEZAR" 

1350 D$=INKEY$:IF D$=""THEN 1850 
1860 RETURN 




OIL’S 

WELL 

Great ividad: 7 
Presentacidn: 7 
Atraccidn: 8 
Gr&ficos: 6 

Tipo: ENTRETENIMIENTO 
Produce: PROSOFT 



I En lo que va del siglo XX todavia el pe- 
i troleo es un hidrocarburo muy impor- 
I tante para el desarrollo del hombre. De- 
bido a esto, una empresa dedicada a la 
exploradon petrolifera encuentra un ya- 
cimiento de inmenso valor economico. 
Si la localizacion del yacimiento es com- 
plicada y riesgosa, su posterior extrac- 
cion lo sera todavia mucho mas. Eso su- 
cede, se los podemos asegurar, tanto en 
la vida real como en el juego que nos 
ocupa. 


Cuando vayamos perforando las distin- 
tas capas de las profundidades de la tie- 
rra tendremos que tener mucho cuida- 
do de que nuestro enemigo (tal vez al- 
guna empresa rival) no destruya nues- 
tra caheria, que luego servira para po- 
der extraer el preciado oro negro. 

Si asi sucediese tendremos que comen- 
zar todo de nuevo, con el desgaste que 
esta tarea produce, hasta que luego de 
insistir innumerable cantidad de veces, 


por fin podamos cumplir con nuestra 
mision. 

El juego es atractivo, muestra situacio- 
nes de mucha creatividad con las cuales 
vamos a pasar buenos momentos. Asi 
tambien podremos comprender lo difi- 
cil que resulta esa tarea en la realidad. 
Tal vez no porque un enemigo nos quie- 
ra destruir con fines netamente econo- 
micos, sino por la adversidad de los fe- 
nomenos de la naturaleza. 



VOLGUARD 



Creatividad: 7 
Presentacidn: 7 
Atraccidn: 7 
Grdficos: 7 

Tipo: ENTRETENIMiENTO 
Produce: PROSOFT 


El escenario ya esta montado. Nuestra 
mision sera destruir una base enemiga. 
. Nosotros pilotearemos un caza de ulti- 
ma generation, con la mas alta sofisti- 
cacion tecnologica, computadoras, la- 
ser, etcetera. 

Nuestro enemigo tambien contara con 


importances recursos para la defensa de' 
sus instalaciones. En el fragor de la ba- 
talla, no habra ningun tipo de contem- 
plation. Tendremos que estar expectan- 
ces de la habilidad de nuestro enemigo, 
ya que el tendra una escuadrilla de ca- 
zas y naves de defensa. 

Toda esta cruel batalla se desarrollara 
en el espacio, con un cielo limpido y en 
el fondo unas montahas con picos 
nevados. 

Las misiones son varias, pero ninguna se- 
ta facil, y en cada una de ellas tendre- 
mos que demostrar nuestra habilidad, 
buenos reflejos y por sobre todo mu- 
cha sangre fria. 

Cuando regresemos a nuestra base con 
el mayor puntaje que podamos obtener, 
tendremos la gran satisfaccion de la ta- 
rea cumplida. 

VOLGUARD es interesante para aque- 
llos amantes de los juegos de guerra 
donde pueden demostrar su habilidad y 
cierta experiencia en juegos de este 
tipo. 

La estructura del juego no es muy no- 
vedosa, los colores no son para nada es- 
pectaculares, pero siempre tiene el 
atractivo de los movimientos rapidos y 
mucha action. 








Great ividad: 8 
Presentacidn: 8 
Atraccidn: 9 
Gr^ficos: 8 

Tipo: ENTRETENIMIENTO 
Produce: PROSOFT 

Todo esta preparado, el estadio colma- 
do de espectadores ansiosos de presen- 
dar un magnifico espectaculo. 

El arbitro ordena que puede comenzar 
el partido. Al comienzo podemos llegar 
a perder pelotas que ni nosotros mismos 
entederemos el porque. Pero la reali- 
dad es una, vamos perdiendo. 

Estamos jugando con alguien perfecto. 
Parece una maquina y la derrota cada 
vez esta mas cerca nuestro. 

Si bien el arbitro marco algunas cosas 
quejno]nos favorecenjtendremos'quere- 


conocer en el derta impardalidad. El 
boy-ball cada vez que entra a recoger 
alguna pelota mala nuestra nos mira sin 
entender el porque vamos perdiendo. 
Sin embargo, nos estamos manteniendo 
casi por milagro. Entramos en un pelo- 
teo violento con nuestro rival y no nos 
vamos a entregar facilmente. 

Pero todo termina, cuando ante.un ti- 
ro nuestro la pelota queda depositada 
en la red. Esta es la cortina que cierra 


el final del encuentro deportivo. Salu- 
daremos a nuestro rival, y lo unico 
que pensaremos es que en el proxi- 
mo partido las cosas saldran distintas. 
El publico, en tanto, espera el proximo 
partido: un doble y aunque parezca men- 
tira tambien vamos a participar 
nosotros. 

El juego es realmente excelente porque 
reune todos los atractivos de este apa- 
sionante deporte. 



GUNFRIGHT 


Creatividad: 8 
Presentacidn: 8 
Atraccidn: 9 
Grdficos: 8 
Tipo: ENTRETENIMIENTO 
Produce: MICROBYTE 

En un pueblo lejano del oeste hay un 
nuevo sheriff para proteger a la pobla- 
cion de los mas crueles pistoleros que 
jamas se vieron en esas tierras. El She- 
riff tiene unos excelentes antecedentes. 
Estando en su oficina le llega un telegra- 
ma avisandole que unos forajidos se han 
escapado de una penitenciana cercana. 
Nuestro heroe debera subir a su caba- 
llo y comenzar la busqueda para tratar 


de encarcelarlos nuevamente. La perse- 
cucion tendra ribetes comicos y muchos 
disparos. 

Nuestro respetado representante de la 
ley contara con un colt de seis tiros que 
sera recargable, pero para poder hacer- 
lo tendra que pagar un precio. Uno de 
esos precios sera que si durante un ti- 
roteo es alcanzado algun parroquiano las 
consecuencias las debera pagar el sheriff. 
Tambien podra recuperar balas si reco- 
ge dinero que hay en el suelo. 

En tanto, constantemente podra leer los 
telegramas que le llegan a su oficina pa- 
ra enterarse de las novedades que es- 
tan aconteciendo en el pueblo. 

El juego es muy entretenido, con una 
buena definicion grafica y, siempre, si- 



tuaciones cambiantes. 

Por momentos nos sentiremos un ver- 
dadero cazarecompensas, con todas las 
implicancias de tan arriesgada actividad. 


■miCBDBVTE 

USTED SABE CUANTOS 
TITULOS TIENE MICROBYTE 
PARA TODAS LAS MSX? 

(TODOS EN CASSETTE) 

• JUEGOS • UTILITARIOS 




ULTIMOS TITULOS 


— ■ Night Shade. 

— ■ Alien 8. 

— M Gunfright. 

— ■ Elevator Action. 

— ■ Baseball. 

— ■ Yie Ar. Kung Fu II 


CON MANUALES 


MONTEVIDEO 252 (1019) Cap. Te.: 38-0331 


VENTAS AL POR MAYOR Y MENOR 
ENVIOS AL INTERIOR - SOLICITE CATALOGO 





ELEVATOR ACTION 



Creatividad: 8 
Presentacidn: 8 
At race id n: 8 
G rdf i cos: 8 
7/po; ENTRETENIMIENTO 
Produce: MICROBYTE 

Nuestro personaje, un misterioso suje- 
to — que todavia no sabemos el por- 
que, — debera descender desde la terra- 
za de un elevado edificio. 

Todas las penurias que debera pasar se- 
rin muchas, tendra que ir descendien- 
do en los pisos superiores por el ascen- 
sor y en los inferiores por la escalera, 
tratando de esquivar la accion de sus 
enemigos. 

Los proyectiles se incrustaran en las pa- 
redes y el tiroteo entre nuestro prote- 
gido y sus dos docenas de enemigos se- 
ra recio. El podra contestar con toda 
efectividad tratando de pegarles a todos 
los que esten a su alcance. 

El buen estado fisico de nuestro idolo 


sera mucho, ya que se podra arrodillar 
para esquivar las balas, y a la vez dispa- 
rar muy rapidamente. 

El podra subir y bajar por el ascensor 


para poder dar caceria a esos misterio- 
sos sujetos, y en la medida que estemos 
en los pisos inferiores todo se 
complicara. 



THUNDER BALL 


Creatividad: 7 
Presentacidn: 7 
Atraccidn: 9 
G rdf i cos: 8 

Tipo: ENTRETENIMIENTO 
Produce: PROSOFT 

Este juego es ideal para los fanaticos del 
flipper, ya que presenta situaciones muy 


similares al tan conocido juego de salon, 
que desde hace varios afios invadio nues- 
tros centros de veraneo. 

Comienza con un menu y al lado se ubi- 
ca el tablero del juego. 

Utilizando el cursor se puede seleccio- 
nar del I al 4, que es la cantidad de par- 
ticipantes por juego. 

Los flippers laterales se manejan con la 
tecia Z y de acentos, respectivamente. 
El menu esta integrado por distintos co- 


mandos, que se seleccionan ubicando el 
cursor y pulsando la barra espaciadora. 
Entre los comandos se encuentran GA- 
ME que ejecuta el juego, PARTS que 
ubica las partes, SWITCH que posicio- 
na los “bongos”, FRAW que dibuja la 
pantalla, OPTION que especifica la ve- 
locidad de la pelota y LOAD que lee el 
cassette. 

Cuando el resorte comienza a funcio- 
nar y lanza la pelotita, comienza el jue- 
go, pasando y haciendo zig zag, de de- 
recha a izquierda, con el objetivo de ha- 
cer que esta golpee contra los “bongos” 
la mayor cantidad de tiempo posible. 
Se obtendra un puntaje, que oscila en- 
tre 10 y 2.550 puntos. 

Se puede utilizar un tablero realizado 
por uno mismo, con comandos simples, 
y grabarlo en cassette. 

A la vez las combinaciones que podemos 
realizar son muebisimas, por lo que no 
nos cansaremos facilmente de este 
juego. 

Si bien la realizacion de este entreteni- 
miento no aporta gran creatividad, es 
importante destacar la recreacion que 
se bizo del tal popular flipper. El sonido 
y los colores son interesantes y acom- 
pafian la atraccion y el desafio que des- 
pierta el juego. 







Para comunicarse con nosotros deben escribirnos a “Load 

Revista para Usuarios de MSX”, Parana 720, 5to. Piso, (1017) 

INTERCAMBIO Cap. Federal. 



Cambio programas, 
utilitarios, juegos e 
ideas sobre la compu- 
tadora Talent MSX ya 
que no puedo ser 
miembro del club por- 
que vivo en la ciudad 
de La Plata. Mis datos 
personales son los si- 
guientes: calle 526 en- 
tre 6 y 7 numero 1 140 
y mi telefono es 
4-5290 Tolosa LA 
PLATA ( 1 900) provin- 
cia de Bs. As. 

Desde ya muchas 
gracias. 


AVANCES DE LA 
NORMA MSX 

Me entere leyendo un 
libro que a mediados 
de 1985 fue presenta- 
da en Japon una nueva 
version de MSX 
(MSX-2) con algunas 
mejoras muy impor- 
tanteS) algunas casi 
increibles. 

Esto aparentemente 
se diluye en el merca- 
do local y se transffor- 
ma en una disyuntiva: 
la Talent, la coreana 
Daewoo, o la Toshiba. 
Mis preguntas son las 
siguientes: 

1 ) xCuando podremos 
acceder a una tecnolo- 
gi'a que ya estd viva en 
otros lados desde hace 
2 anosr 

2) Si decide comprar 
una MSX, por el auge 
que toma la norma, 
quisiera saber si pue- 
do enganchar la dis- 
quetera de 5 1/4 a la 
Talent, en lugar de la 
de 3 1/2. La razon es la 
compatibilidad a nivel 
datos con la IBM PC. 

3) El grupo de empre- 
sas japonesas que co- 


manda el proyecto 
MSX eligio como uni- 
dad de disquete el dri- 
ve 3.5, standard que 
piensa mantener en el 
tiempo. Esto suena a 
soft a ser desarrollado 
en 3.5 exclusivamen- 
te, entonces quisiera 
saber xcomo se va a 
mantener en el merca- 
do argentine la com- 
patibilidad de datos 
con la IBM PC, ya que 
en el campo de las mi- 
cro solo tiene 3.5 la 
PC convertible? 

4) xQue saben de la 
cercania/lejam'a de la 
Commodore MSX? 

Juan Carlos Servat 
Lomas de Zamora 


LOAD MSX 

1 ) En el mercado local la nor- 
ma MSX avanza a pasos agi- 
gantados. Un claro ejempio 
es la Talent MSX fabricada 
por Telematica S.A., la cual 
proyecta lanzar (sin fecha 
aun) la Talent MSX-2 y una 
PC-MSX. Tambien es la idea 
de esta empresa tener una 
familia MSX, donde el usua- 
rio tenga distintas opciones 
para su eleccion. 

2) Por lo que sabemos se es- 
ta tratando de compatibilizar 
que la misma maquina pueda 
trabajar indistintamente con 
una disquetera o con otra. 
Pero la compatibilizacion to- 
davia es una batalla muy dura. 

3) Cuando se desarrolla soft- 
ware habitualmente no se 
piensa sobre que soporte se 
va a utilizar, porque es el mis- 
mo mercado el que lo 
decide. 

4) Algo se habla pero, en 
concreto, no hay nada sobre 
la Commodore MSX. 


SOFTWARE 

MEDICO 


Soy medico y posee- 
dor de una Talent 
MSX, monitor, dis- 
quetera, etcetera. Es- 
ta compra la realice 
bajo el consejo de un 
amigo analista de 
sistemas. 

Mi finalidad era la de 
tener un auxiliar en 
mis actividades profe- 
sionales. 

xExiste en el mercado 
software adaptable a 
la profesion medica 
para ser usado en 
MSX?. 

En caso de existir 
XDonde lo venden?; 
XHay cursos de utiliza- 
cion de software con 
sistema MSX en 
medicina? 

Dr. Fernando Galindo 
Capital Federal 


LOAD MSX 


En el mercado local hay un 
buen software de Sistema de 
Gestion para Odontologos 
llamado ODONTOPACK 
realizado por la empresa 
Cerveux, y existe informa- 
cion de que esta misma firma 
esta desarrollando un softwa- 
re medico. 

DesconocemOs si hay cursos 
para MSX en medicina, pero 
le sugerimos que averigue en 
el Club de Usuarios Talent 
MSX. Tambien es bueno re- 
cordar que existen buenos 
productos que le pueden re- 
sultar de suma utilidad como 
el Basic-tutor para consultar 
sobre el Basic y el Idea-text 
que es un buen-procesador 
de textos. 


FLIGHT PATH 
737 


Tengo el agrado de di- 
rigirme a ustedes a 
efectos de solicitar me 
remitan una fotocopia 
del manual de instruc- 
ciones del juego Flight 
Path 737. 

Parece ser que la falta 
del manual de instruc- 
ciones no se da sola- 
mente en Cordoba, si- 
no t^bien en Bahia 
Blan’ca. 

Cabe acotar que en los 
diversos comercios 
que distribuyen pro- 
ductos para MSX en la 
Ciudad de Cordoba, 
ninguno de ellos posee 
las instrucciones que, 
de acuerdo a lo expre- 
sado en el ejemplar I 
de esta revista, vienen 
en el manual junto al 
cassette. 

En caso de no poder 
satisfacer mi solicitud, 
agradecere me indi- 
quen donde debo diri- 
girme 

Alejandro L. Spinka 
Cordoba 


LOAD MSX 

Nos han llegado varias cartas 
con la misma inquietud que la 
tuya. Nos hemos dirigido a 
dos de las firmas que impri- 
men este juego, y ninguna su- 
po contestar nuestra inquie- 
tud. 

Por otra parte, ambas asegu- 
ran que los cassettes salen de 
sus talleres acompahados por 
el manual de instrucciones. 
Este es realmente un miste- 
rio donde nadie quier poner 
la cara, pero no es nuestra in- 
tencion abandonar este 
asunto. 




FUNCIONES 

RARAS 


Leyendo el libro de 
Hartnell **lnteligencia 
Artificial Conceptos y 
Programas*’ que fue 
hecho para Commo- 
dore 64, Dragon 32 y 
para la norma MSX, 
hay dos fUnciones en 
sus listados que no 
comprendo, y al ser 
diferentes no puedo 
hacer funcionar la 
norma. 

Uno es **CONTA- 
DOR” y el otro es 
«BAHDERA”. Quisie- 
ra que me informen 
cudi es el equivalente 
a la norma MSX. 

Harcelo Eduardo 
Lazarte 
Capital Federal 


LOAD MSX 


Observando detalladamen- 
te la fotocopia que nos 
enviaste con tu carta, esta- 
mos en condiciones de de- 
cirte que las dos palabras 
que encontras en el pro- 
grama son nombres de va- 
riables, pero de ninguna 
manera son instrucciones 
Basic MSX. Lo que te 
aconsejamos es que reem- 
places esos nombres por 
otros. 

RELE 


Antes que nada quiero 
felicitarlos por su so- 
bresaliente revista, no 
le falta nada, quizes 
solamente un curso de 
cddigo de miquina, y 
algunos programas de 
este potente lenguaje. 
Quisiera que me res- 
pondan sobre: 

I - 2Qu 4 es ese ruido 
(que suena como un 


tic-tac) que produce la 
computadora al gra- 
bar un programa? 

1 - lEs cierto que ha 
llegado a la Argentina 
la SVI Spectravideo 
MSXf 

3 - iPuedo ser socio 
del Club de Usuarios, 
no viviendo en Buenos 
Aires? 

4 - El programa Editor 

Assembler del 3, 

isirve para entrar da- 
tes en hexadecimal y 
tranformarlos en 

Assembler? 

Gustavo Silva 
Punta Alta 


LOAD MSX 

Agradecemos tus elogios 
Gustavo y como habras vis- 
to, tomamos en cuenta tu 
consejo e incorporamos en 
nuestros numeros una sec- 
cion dedicada a lenguaje de 
maquina. 

Memos publicado algunos 
programas que contenian ru- 
tinas en assembler, pero aun 
no consideramos convenien- 
ce publicar un programa inte- 
gramente en assembler. 

En cuanto al Club de Usua- 
rios, te aconsejamos enviar- 
les una carta pidiendoles in- 
formacion, seguramente ellos 
podran satisfacer mejor tus 
dudas sobre la forma de su 
funcionamiento. 

La direccion ha la que debes 
dirigir tu carta, la encontra- 
ras en la contratapa de la re- 
vista, pero te adelantamos 
que la casa central se ubica en 
Cabildo 2027- ler. piso 
Cap. Fed. 

Ese tic-tac al que se refiere 
Gustavo, es un rele que con- 
trola el funcionamiento del 
motor del grabador. se lo 
puede pensar como una Nave 
interruptora que hace que 
nuestro grabador funcione o 
se detenga al estar conecta- 
do a traves de la ficha negra. 
Hace ya varios meses que 
aterrizo en nuestro pais la 
MSX de Spectravideo. 

En nuestro numero 3, hemos 


publicado un editor, cuya fun- 
cion en pasar a la memoria, 
los datos que ingresan en 
hexadecimal. 

No transforma el codigo he- 
xadecimal en mnemonico, 
solo es un editor. 

ELOGIOS 


Hago llegar mis felici- 
taciones por esta mag- 
nifica revista, la cual 
leo desde el primer 
numero. 

Soy estudiante de la 
UBA (cicio b^sico) y 
aunque no tengo una 
computadora, me la 
rebusco para poder 
estar en contacto con 
nuestro mundo de la 
computacion. 

En mi opinion, la revis- 
ta es muy buena y de 
muy buen nivel, pero 
me gustaria que tuvie- 
ra mds contenido de 
programas, agregando 
entre otras cosas algu- 
nas trampitas utiles 
para la programacion. 
Y tambien m^s pro- 
gramas utilitarios. Pe- 
ro lo mis importante 
es que la revista tiene 
muy buena calidad de 
programas y lo mis 
importante, son 
legibles. 

Christian M. Rivas 
Venturini 

Capital Federal 


LOAD MSX 

Con tantas felicitiaciones que 
nos enviaste en tu carta, has 
conseguido ponernos colora- 
dos, y hablando ahora seria- 
mente, agradecemos mucho 
tu carta. 

Tus consejos, como el de to- 
dos los lectores, son atendi- 
dos, tal vez podamos incor- 
porar mas programas en la 
revista, pero aun esta en 
estudio. 

Ademas, Christian nos ha en- 
viado una explicacion para 
agregar sobre la nota “Trans- 
formacion de numeros” pu- 


blicada en numeros 
anteriores. 

En el proxirho numero publi- 
caremos la colaboracion de 
Christian en la seccion 
sortilegios. 

RESET 

ESCONDIDO 


Limpiando mi Talent 
MSX, meti la mano en 
el zocalo para inser- 
ci6n de cartuchos y al 
sacarla, quedo engan- 
chada en una chapita. 
Quisiera saber para 
que servia y si es una 
pirdida muy grave. 

Gabriel Ferrise 
Buenos Aires 

loAd MSX 

Ante todo Gabriel, te agra- 
decemos por tu carta y espe- 
ramos que continues 
escribiendonos. 

Como sabras Gabriel, la in- 
sercion y retiro de los cartu- 
chos del zocalo correspon- 
diente, se deben realizar con 
la maquina desconectada. 
Para tomar una medida de 
proteccion por si algun usua- 
rio se olvida de este paso. Ta- 
lent incorporo en sus maqui- 
nas esa chapita que referis. 
Al presionarese ese pequefio 
metal contra la pared, produ- 
ce una interrupcion de 
corriente. 

Al insertar un cartucho, este 
presiona la chapita apagando 
nuestra computadora, que in- 
mediatamente se vuelve a 
conectar. 

Si alguna vez tuviste la opor- 
tunidad de tener en tus ma- 
nos un cartucho, habras no- 
tado que en el lado izquier- 
do posee un orificio. Este 
permite que la chapita vuel- 
va a su posicion normal y de- 
je de estar presionada por las 
paredes lisas del cartucho. 
Tambien esta chapita se utili- 
za similar a un reset, como la 
comentamos en la seccion 
Mailing del numero 7 de nues- 
tra revista. 


Poo 'XA 


dialogo - D. P. 


Computacion, 
una oportunidad para que 
todos ensenen y aprendan. 


Un lugar para 


Actividades '86 Como? 


desarrollar el pensamiento. 

descubrit unavocacion. 

manejar lenguajes de 
computacion. 

comprender los multiples usos 
de un computador. 

capacitar y perfeccionar al 
docente. 

incorporar los avances 
tecnologicos. 

que el profesional domine el 
uso de nuevas herramientas. 

que los padres se reencuentren 
con sus hijos. 

"No se trata solamente de 
adquirir en forma puntual 
conocimientos definitivos, 
sino prepararse a elaborar a lo 
largo de toda la vida, un saber 
en constante evolucion y de 
aprender a ser." 

UNESCO 


Para Ninos, Adolescentes, 
Adultos, Docentes, 
Profesionales y 
Establecimientos educativos. 

INTRODUCCION A 

MICROCOMPUTADORES 

DIAGRAMACION 

ESTRUCTURADA 

LOCO 

BASIC 

COLOR - SPRITE - SONIDO 

COBOL 

PASCAL 
ASSEMBLER 
MS-DOS YMSX- DOS 
DBASE II -MULTI PLAN 
PROCESADOR DE LA PALABRA 
INSTALACION DE 
LABORATORIOS 
en Establecimientos educativos 
con formacidn de multiplicadores 
y apoyo a la comunidad. 


• Taller en grupos de12 a15 
personas. 

• Clases de 2 boras diarias. 

• 263 alumnos por equipo. 

• Equipos disponibles para 
practicas adicionales en horarios 
libres. 

• Becas rentadas en el 
Departamento de investigacion 
y desarrollo de Talent MSX. 

• Becas rentadas para 
docentes en Laboratories 

de Establecimientos Educativos. 

Informes, Inscripcion y Cursos 

Lunes a Viernes de 8 a 22 hs. 
Sabados de 8 a 13 hs. 

CENTRAL: 

Cabildo 2027 - ler. Piso y 
juramento 

FILIALES: 

Tucuman 2044 1° P. (1050) 
Av. Cordoba 654 P.B. (1054) 


Talent 

Inteligencia en crecimiento. 


Capital Federal 



Centro para 
el desarrollo de 
la inteligencia. 

Descubramos y construyamos juntos Ibs^jii'QB 
caminos que nos permitiran el uso inteligente 
de los productos de la creatividad Humana. 


"Titulos no oficiales 



A la computadora personal 


Talent 


nada le es imposible 


g. 

9L 

o 

CO 

o 




UTIL 

Su poderoso sistema operative MSX 
permite el acceso a todo tipo de 
procesamiento de datos; 

• Planillasdecalculo. 

• Procesadoresdepalabra. 

• Graficosde negocios. 

• Bases de datos (d Base II. etc.) 

• Contabilidad general, sueldos. y 
jornales. costos. etc., desarrollados 
bajo CP/M en Basic. Coboi. Pascal o C. 

Con la posibilidad^de conexidn a Imea 
telefdnica permite la transferencia y 
consulta de datos entre computadoras 
personales. profesionales o bancos de 
datos. 

La grabacidn de archives es en formate 
MS-DOS. haciendola compatible con las 
computadoras profesionales. 

DIDACTICA 

Dispone de tres lenguajes para la 
ensehanza de computacidn: LOGO como 
lenguaje de induccibn para los mas 
chicos. Lenguaje de Programacibn en 
Castellano, para todos los que quieran 
aprender a programar sin conocimientos 
previos. Y Basic MSX como lenguaje 


profesional Mas una amplia variedad de 
perifericos como el Mouse. Lapiz Optico. 
Tableta gratica. Track-ball. etc. 

DIVERTIDA 

La mas genial para Video-Juegos. Por la 
amplisima biblioteca de programas 
-todos nuevos- de la norma MSX en el 
mundo. Y ademas. el Basic MSx permite 
al usuario generar sus propios juegos 
con un manejo tan simple, como sblo 
TALENT MSX puede ofrecer. 

CARACTERISTICAS TECNICAS 

• Memoria principal 64 KB ampliable 
hasta576KB. . 

• Memoria de video: 16 KB RAM. 

• ROM incorporada de 32 KB 
con el MSX-Basic de Microsoft. 

• Graficos completos. hasta 32 sprites 
y 16 colores simultaneos, 

• Generador de sonido de 3 voces, 
y 8 octavas. 

• Conexidn paracualquiergrabador. 

• Interfaz para salida impresora paralela. 

• Conectores para cartuchos 
y expansiones. 

• Fuente para 220 V 

y modulador PAL-N incorporado. 


Porque gracias a la norma internacional MSX, la 
TALENT MSX trasciende sus propios li'mites. 

Hasta ahora, cuando usted compraba una 
computadora personal de cualquier marca, quedaba 
automaticamente desconectado del resto del mundo 
de la computacidn. Porque los distintos equipos y 
sistemas no eran compatibles entre si. 

Hasta que dos grandes empresas de informatica, 
la Microsoft Corp. de EE.UU. y la ASCII del Japdn se 
pusieron de acuerdo para crear una norma standard: 
la MSX. Que se expandid tambien rapidamente en 
Europe. Y que hoy TALENT presenta por primera vez 
en la Argentina. 

Mientras que la mayoria de las computadoras de su tipo 
que se ofrecen en el mercado nacional, han sido 
discontinuadas porobsoletas en sus lugares de origen, 
TALENT MSX tiene casi ilimitadas posibilidades 
de desarrollo. Porque la norma MSX es en todo el 
mundo inteligencia en crecimiento. 

La TALENT MSX pone a su disposicidn un mundo de ' 
software para elegir. Y con la incorporacidn de todos 
sus perifericos llega a ser una autentica computadora 
profesional. 


MSX es marca reglstrada de MICROSOFT CORPORATION 


DISTRIBUIDORES AUTORIZADOS: CAPITAL FEDERAL: AMATRIX, Bolivar 173 - ARGECINT, Av. de Mayo 1402 - BAIDATCOMPUTACION , Juramento 2349 - COMPUPRANOO, Av. de 
Mayo 965 - COMPUSHOP, Cordoba 1464 - COMPUTIQUE, Cordoba 1111, E. P. - COMPUTRONIC, Viamonte 2096 - CP67 CLUB. Florida 683, L. 18 - DALTON COMPUTACIDN, 
Cabildo 2283 - ELAB, Cabildo 730 - MICROSTAR, Callao 462 - Q.S.P., Bartolome Mitre 864 - SERVICIOS EN INFORMATICA, Parana 164 - DISTRIBUIDORA CONCALES, Tucuman 
1458 - MICROMATICA, Av. Pueyrredbn 1135 - ACASSUSO: MICROSTAR ACASSUSO, Eduardo Costa 892 - AVELLANEDA; ARGOS, Av. Mitre 1755 - BOULOGNE: COMPUTIQUE 
CARREFOUR, Bernardo de Irigoyen 2647 - CASTELAR: HOT BIT COMPUTACIDN, Carlos Casares 997 - LANUS: COMPUTACION LANUS, Caaguazu 2186 - LOMAS DE ZAMORA: 
ARGESIS COMPUTACION, Av. Meeks 269 - MARTINEZ: VIDEO BYTE, Hipdiito Yrigoyen 32 - RAMOS MEJIA: MANIAC COMPUTACION, Rivadavia 13734 - SAN ISIDRO: FERNANDO 
CORATELLA, Cosme Beccar 249 - VICENTE LOPEZ: SERVICIOS EN INFORMATICA, Av. del Libertador 882 - BAHIA BLANCA: SERCOM, Donado 327 - SUMASUR, Alsina 236 - U 
PLATA: CADEMA, Calle 7 N° 1 240 - CERO-UNO INFORMATICA, Calle 48 N» 529 - MAR DEL PLATA: FAST, Catamarca 1755 - NECOCHEA: CAFAL, Calle 57 N» 2920 - SERCOM , Calle 57 
N° 2216 - TRENQUE LAUQUEN: COMPUQUEN, Villegas 231 - CORDOBA: AUTODATA, Pasaje Santa Catalina 27 - TECSIEM. Santa Rosa 715 - ROSARIO: 2001 COMPUTACION, Santa 
Fe 1468 - MINICOMP, Maipii 862 ■ SISOR, Urquiza 1062 - SANTA FE: ARGECINT, P. San Martin 2433, L. 36 -SISOR, Rivadavia 2553- INFORMATICA. San Gerdnimo 2721/25 - 
VILLA MARIA: JUAN CARLOS TRENTO , 9 de Julio 80 - MENDOZA: INTERFACE, Sarmiento 98 - BIT & BYTE, 9 de Julio 1 030 - COMODORO RIVADAVIA: COMPUSER, 25 de Mayo 827 - 
GENERAL ROCA: DISTRIBUIDORA VECCHI, 25 de Mayo 762 - LA PAMPA: MARINELLI, Pellegrini 155 - NEUQUEN: MEGA, Perito Moreno 383 - EDISA. Roca esq. Fotheringham - RIO 
GRANDE: INFORMATICA M & B. Perito Moreno 290 - SAN CARLOS DE BARILOCHE: L. ROBLEDO & ASOCIADOS, Elfein 13. Piso 1« - TRELEW: SISTENOVA, Sarmiento 456 - 

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